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【测试反馈】第二期,缺乏开局流程

前天 23:4629 浏览
第一期反馈链接:【测试反馈】TapTap制造测试一个月完整反馈
1、最核心问题:缺乏非专业游戏开发者的开发教程 包括一个角色怎么从无到有,一个功能怎么从无到有,一个精灵如何形成一条制作流水线,如何变成稳定增量更新开发状态。
以上问题对于半懂不懂的用户来说是灾难:
小白:直接给AI说我要复刻个什么,实测使用qwen3.8 flash也能出能玩的样子,减少了很多样式布局冲突和错乱,能够交付起码能点能跑的。
半懂不懂的用户:折腾了很多AI,奈何不是技术,然后就给了AI一堆自己都不知道什么意思的术语和指令,例如对架构指手画脚,对目录和文档指指点点,结果连个最基本的战斗界面布局都做不出来)没错就是我(
专业用户:按照指令做,别搞多余的。
建议:起码给一套示例,如何制作角色,形成玩法,然后实现一个闭环的功能,比如从0建成项目到一个带角色图的精灵能够战斗并结算。(是商业游戏级别的那种)
2、每次AI都说lsp mcp不可用,每次都跳过,几个月另外还是这样。
3、图片存储问题,现在AI说默认只给CDN,然后就给我存到不知道哪里去了 ,素材库也看不见的,然后查了没放到image里面就不显示,结果设计图全在里面 ,一个包有一百多mb,90多全是不需要的设计稿。
4、接问题3,想把不要的图从包里剥离,还不能直接忽略image目录 ,配置了不生效,得改配置,这些东西普通人怎么能修掉呢,结果后续很容易就上g的包,而且用户看不见自己的图。
5、技能要提供是否启用,我隔壁项目自创的开发技能 ,结果被新项目AI当成官方文档,这个技能生效开关很有必要。
6、生图一致性比较差,而且图片质量越改越糊模,图片一次生一堆就比较一致,一旦不是一条指令出的就全都不一样,这个图片和角色精灵老大难了,而且模型似乎图片识别有点问题 ,老是看不准重点。
7、基于问题1和6,是否可以考虑提供一个顾问功能 ,来解决这些技术性审查或者图片等等非功能性的基础设施问题?
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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地摊淘货王全面更新上线啦😄截图
地摊淘货王全面更新上线啦😄
[表情_开心][表情_酷][表情_斜眼笑][表情_大笑] 各位掌柜好,地摊淘货王又更新了。 上次版本(v1.3.3)发出去之后,我们收到最扎心的一条反馈是:“还完贷款就没什么意思了。” 认真复盘后我们发现这不是错觉,是结构的锅——债一清,游戏的主线目标就蒸发了。这次更新(v1.4.x 系列)我们主要就在补这块骨头,顺带修了一批大家用脚投票出来的体验问题。全部改动如下,没有一句虚的。 ① 债,不是一
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游戏买家秀与卖家秀,大佬救救截图
游戏买家秀与卖家秀,大佬救救
请求大佬指导,有什么好的生成美术资源的平台吗?生成的设计图不知道怎么变成游戏素材,豆包硬抠铺不满屏幕,那个9:20的尺寸好尴尬,生成设计图时似乎没没指定尺寸。 然后tap 制造里面没有尺寸调整选择,我问ai才知道有自适应库,但是死活说不明白。 最后买家秀和卖家秀展示: 设计图: 实际开发哈哈哈:
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开发,截图
开发,
这个项目我进行本地部署,救活了。虽然第一次制作没有改那个模式,吞了大量的资源积分,但是至少我重新拉出来的。呃,文件或者说底层构造。还是挺好的,至少AI给出的结论是只需要在把前期部分缺少的东西修一修,填一填,最后把美术补上就可以打包了。开心
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造截图
AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造
在多人或竞技游戏中,如何让 AI 队友不呆板?如何在高延迟下实现丝滑的竞技体验?本期我们采访了《猛攻兄弟》与《飞驰登山拉力赛车》的作者,分享他们的经验之谈~ 2026/03/30 - 2026/4/6 本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比均达 43.08%。 重点关注:让 AI 像活人,让同步“零延迟” —— 多人竞技开发实战 避坑指南:人工测评准入与分
精华
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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