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拉平/区分效应——论攻略为何要以噩梦为准
修改于3 小时前21 浏览综合
我们知道,在化学中,拉平效应指的是某种溶剂将不同强度的酸或碱拉平到同一强度水平的现象。与之对应的是区分效应,即指某溶剂能区分不同酸碱强度的现象。其具体表现在于,当某酸的酸性强度显著超过溶剂的共轭酸时,该酸便可视为完全电离,例如HClO4、HCl、HNO3等强酸均如此,它们在水溶液中的强度均会被限制在H3O+(即水的共轭酸)的水平,无法体现自身的真实强度;相反,当溶剂被从水换成冰醋酸(HAc)或甲醇(CH3OH)等碱性更弱的溶剂时,这些酸的电离程度便会显示出差异,此时也就能通过溶剂共轭酸的浓度来区分其真实强度了。拉平与区分效应的强弱取决于溶剂自身的性质,如质子自递常数(Kap,如水的Kw)和酸碱性等。
看到上面这段例子,大伙能想到什么,是不是觉得这两种效应并非纯粹的化学概念?是的,类似的概念我们在日常生活中也常常能接触到,例如当考试题目的难度过低时,全班大部分同学都是接近满分,完全无法区分,但难度一上去就瞬间拉开差距了;在职场的选拔中,同一个项目组的成员之间看起来都“差不多”,只看做日常杂事的表现的话分不出能力高低,但一旦落实到具体的项目成果和解决问题的能力上,同样高下立判。可以看出,此类现象的本质就是当你选择了一个不合理的“粗”参考系时,待比较对象之间的差距自然就会被拉平,完全无法起到区分的目的;只有选择足够“细”的参考系,孰强孰弱、孰高孰低才能变得一目了然。
在《土豆兄弟》的论坛和各类社区中,大伙可以发现无论是我这种半吊子,还是那些真正的大佬,在分享攻略和心得时同样都是以最高的噩梦难度(难6)为准,包括此前我发的QQ群大佬的“一图流”也是如此,其原因也很简单——在噩梦适用的攻略放在低难度同样适用,反之则不然。同理,《死亡细胞》的攻略也均以5细胞为准、《杀戮尖塔》的攻略也均以进阶20(塔1)或进阶10(塔2)为准,这同样意味着只有经得起最高难度考验的攻略才是真正具有普适性的。相反,某些挂着“土豆兄弟创作计划”和“互赞”标签、打两把难0就觉得自己能领到“免费鸡蛋”、像人机一样的人却在大言不惭地分享他们所谓的“难0理解”,何其讽刺——醋酸(HAc):孩子们,我的pKa比NH4+要低5个单位左右,所以我在液氨中能完全电离,跟高氯酸(HClO4)这个老大哥一样,那我是不是也是强酸?(当然我这里绝对没有一棍子打死所有国服社区攻略作者的意思,只是针对符合上述特点的个别人而已,请勿对号入座)
所以讲到这里,某些萌新的所谓“新手攻略就应该以低难度为标准”的荒谬之处我想也就显而易见了——如果真的以难0为标准,将所有武器或角色排一个“从夯到拉”的榜单,那么结果自然就是几乎所有的武器或角色都会被挤在“夯”一栏,底下4栏(顶级、人上人、NPC、拉完了)几乎全空着,总结就只能是一句话“想用啥用啥,强度都没差”,请问这有什么信息量可言呢?因此我在这里也想提醒一下刷到我这篇帖子、刚入坑原版游戏的萌新朋友们,请不要再纠结于“为什么没有难0攻略?”“我还打不了噩梦现在,该看什么?”之类的问题,你们只需要老老实实跟着最先进的噩梦攻略学就对了,这些方法不仅能保你在低难度割草乱杀,同时等你真的打到了噩梦(甚至想来个FP182极限挑战)的那一天也同样适用。只要学好了噩梦的相关打法,那么游戏理解就能直接一步到位(即使是以后接触各类MOD,同样可以较为轻松地进行迁移),何乐而不为呢?
PS:以上内容均针对现实中的化学理论、生活常识以及相关游戏的原版,对民科、“超理”、《土豆兄弟》国服版等非科学领域不适用。














