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1.0.50更新记录 | 卡顿和闪退终于
今天对游戏进行了彻底的深入的检查,游戏的卡顿简单来说就是特别特别特别多的累积计算。
拉杆的弹珠的每一帧的位置,料槽弹珠的每一帧每一颗的位置,每一次碰撞的结果,都在实时计算。
之前连没碰撞到的插销的数据也在计算,与此同时为了保持弹珠掉落的动画流畅,料槽弹珠每一颗位置都是单独计算的。
然后游戏因为负载太大就会短暂卡顿一下,清理掉之前的积累,释放内存,就又流畅了,直到下一次承受不住。
像极了我们的人生,压力积累得特别多的时候,哭一哭又能微笑面对生活了。
本次的更新我还彻底取消掉了左右扰动,如此一来减少了下落过程的不确定性。更考验拉杆力度的把握。难度应该更低了,下一步就是会微调插销位置,让每一个位置出现的概率更加公平。
又是爆肝的一天。






