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《沉默的蟋蟀》设计理念之二:不鼓励肝
大家好!
最近听到一些小伙伴说这游戏太肝,也有一些小伙伴认为肝度不够……这里专门介绍一下我们对“肝”的设计理念与做法。
我们的原则很明确:允许多玩,但不鼓励肝。
我们希望玩家每天不需要投入过多的时间,就能不被玩的时间很长的玩家明显拉开差距,从而能够玩得轻松些。
哪些地方体现了这个原则呢?
1、日常奖励能快速拿完
主要的日常奖励,通常玩半个小时的pve就能拿完。
拿满周常奖励也不要求每天都必须上线肝很久。
2、肝不会带来碾压性的资源优势
通关一局虫季模式大概需要十多个小时,奖励的资源是斗虫简报。
斗虫简报不是没价值,但相比日常奖励而言,单位时间的收益是显著递减的。这意味着每天长时间玩,不会持续放大资源优势。
3、封神虫的限制
通关虫季模式,除了获得斗虫简报外,还会获得通关功虫。
无论积累了多少组通关功虫,在实时模式中,同一时间也只选1组封为神虫。其他组可以攒着以后再封神虫,或者提前转为老将。
神虫是实时模式的核心。神虫联赛只能用它来玩。将来最核心的玩法“字号世界杯”,也是围绕神虫展开的。
4、每组是一个集体的限制
玩得多的玩家,确实有个优势:封神虫时,可以从更多的备选中选1组。这是他们投入了那么多时间后,应有的优势。
不过,主要的PVP玩法中,每次通关所得功虫为一组,用的时候是整组一起用,不能把各组的精英都集中到一组里。这种做法天然避免了肝出大量超强蟋蟀后,跨组汇集到一起去碾压休闲玩家的情况。
5、天罡地煞玩法的双轨制
神虫在赛季结束后,会自动转为老将。老将也有用,比如可用于天罡地煞玩法。
天罡阵和地煞阵需要二选一,奖励都差不多。
肝帝可以去竞争天罡排位,天罡不限制使用多少组老将。
休闲玩家可以去竞争地煞排位,地煞最多只允许用两组老将。
天罡地煞的设计,意味着肝帝与休闲党的竞争,采用了双轨制。
6、PVP的蟋蟀有积累上限
实时模式的将军营,能存多少组蟋蟀,是有上限的。
当达到扩充上限后,要想继续肝,需要删掉一组蟋蟀。
所以肝虽然能积累蟋蟀组,但数量终归有上限。
这游戏是长线游戏,几个月后,无论肝帝还是休闲玩家,老将组的数量可能都差不多。
7、软性要求:14天通关一次即可
这款游戏里,打通一局虫季模式不是一个短期目标,而是一个赛季(14天)的长期目标。因为PVP的主要玩法中,每个赛季只需要用到1组通关功虫。
而且,如果无法保证14天能通关一次,也可以拿到实时模式的主要奖励,因为每个赛季都可以用此前赛季已经用过的老将来打核心玩法,差别主要是不能参与排名。
通关过程中,是随时可以中断的,没有任何损失,不要求一口气通关。
有些小伙伴想要在短短几天内完成14天的目标,就可能会觉得太累。
当然,这也是我们的责任:未能清晰地传达出14天通关一次就足够的信号,让一些玩家误以为越快通关越好。
8、为了玩得轻松,我们做了努力,比如压缩战斗
我们做了不少努力,想尽量提高碎片化的体验,让大家能玩得轻松一些。
从单机版到手游版的不少改动,其动机都在于此,比如手游版从单机的横屏改为竖屏,比如手游版的战斗过程更短。
战斗过程缩短的机制:
我们希望战斗过程短一些,但又不希望因此损伤必要的“胜负悬念”,二者不容易调和。对此,我们断断续续研究了很久,最终想到了一个一定程度上能兼顾二者的方案:当战况没有悬念时,就加速战斗动画;如果有悬念,就逐步减少加速。
我举个例子:比如当至少有一方的剩余斗性高于40%时,战局谈不上胶着,胜负也还谈不上悬念,此时就用最快的速度来播放战斗动画,让这个阶段早点结束。
当双方剩余斗性都很低时,战局就胶着了,胜负会充满悬念,此时战斗动画就不再加速。具体还有很多细节,这里就不详细说了。
这个方案不知道其他游戏里有没有用过类似的,我想到它后,觉得既能缩短战斗过程,又能保证我希望保留的悬念,开心了好久!
以上只是举个例子。
总之,我们希望用“允许多玩但不鼓励肝”的理念,尽量满足不同玩家的需求。
更多的设计理念,大家有兴趣的话,以后可以多在这里和大家分享、讨论。











