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V-20260922版本
1.增加火焰方块音效撞碎砖块的音效。
2.调整4-3关卡。
官方
@苏狐

开发日志06 现有问题和后续版本优化
游戏发布了之后,发给了一些同行体验,提出了不少建议,现在比较大的问题有两个:
1.体验上,前期玩家不知道要做什么。
2.交互设计问题很大,玩家不知道怎么制造新反派。
根据现有问题分析,其实主要是系统做了,但是内容没有填充完,导致前期体验内容不足,另外交互设计上创造新反派的按钮不明显,导致玩家派遣反派执行任务→获取任务奖励→制造新反派→派遣更多反派执行更多任务这个循环没能跑起来。
前期引导不足,也是
@苏狐
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开发者日志#01 方向确立
#聚光灯gamejam开发者日志
大家好,我是苏狐,初次参加gamejam,能与大家分享和交流游戏制作的思路深感荣幸,欢迎大家多提意见和建议。
涌现主题出现时候完全没有灵感,脑海里能跳出的是水流喷涌而出,或者敌人如潮水般出现涌来,这类零碎画面,始终没有串联成玩法的思路。
我们的团队总共两个人,拿到主题后都没有能执行的想法。涌现究竟应该怎么和游戏结合,怎么表现?思路涌现?记忆涌现?敌人涌现?AI给
@苏狐
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开发者日志01 方向确立
大家好,我是苏狐,初次参加gamejam,能与大家分享和交流游戏制作的思路深感荣幸,欢迎大家多提意见和建议。
涌现主题出现时候完全没有灵感,脑海里能跳出的是水流喷涌而出,或者敌人如潮水般出现涌来,这类零碎画面,始终没有串联成玩法的思路。
我们的团队总共两个人,拿到主题后都没有能执行的想法。涌现究竟应该怎么和游戏结合,怎么表现?思路涌现?记忆涌现?敌人涌现?AI给我们的解释是:涌现强调简单规则+局部
@苏狐
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开发者日志04 角色制作系统和游戏美术资源
大家好,一晃就到了要交货的日子。
这几天把美术所需资源大部分制作了出来。
对于没有美术的我们美术资源主要依靠AI生成。由于我们之前画好了原型图,刚开始直接将原型图丢给AI,打算批量生成想要的界面,但是AI生成的整套UI界面始终没法达到我们预期,且直接由AI出好的界面再切图,每个控件还会出现毛边或者锯齿。
于是我们换了新的方法,让AI单个生成图标、按钮、场景、底框,将这些每个界面需要的资源分开出,最
@苏狐
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开发者日志02 美术风格和战斗系统数值
大家好,我是苏狐,很高兴再次和大家分享我们的游戏开发之路。
这两天我们把之前以萤火虫为原型设计的方案一DEMO做了出来。
最后决定毙掉了,因为做出来后体验上并不有趣,且玩法不好拓展和丰富。
当然,更重要的是我们后面讨论发现另一个方案我们更有兴趣。于是二人把重心移到了方案二。
这两天主要进行了美术风格确定和UI界面设计,场景设计,战斗系统数值规划。
由于我们是以超级英雄、科技、怪人等元素为故事背景设
@苏狐
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开发者日志05 游戏流程跑通和后续填坑
大家好,到了最后的时间节点了,总算是在最后一刻把游戏流程和主要系统都做完了,不过还有非常多的坑要填。
美术资源没替换完
游戏结局还没完成
战斗数值还没验证
BOSS大招还没做
可能还有大量BUG
……
这最后几天的大爆发可算把拖延症压制住了,如此紧张忙碌的感觉,让我不禁回想起学生时期在暑假最后两天赶作业的日子。
重新复盘一下设计思路和开发坑点,这个游戏初始围绕涌现来构思,怎么在游戏中体现出涌现,当
@苏狐
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开发者日志03 养成系统数值和UI界面
大家好,我是苏狐,这几天制作进度又往前推进了一些,来和大家一同分享,希望大家多提建议帮助我们改进。
这几天我们先把整个游戏的数值定了个初版。
先是规划了整个游戏的养成节奏。
目前这款游戏我们制作为单机玩法,不考虑长线养成,预期3-4小时通关游戏。由此为基础设定游戏养成节奏,分配各个系统时间。
接下来我们对在实验室制作反派的材料和组合进行了细化。我们希望玩家多尝试用不同材料制作不同反派,每个反派又有
@苏狐
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