下载 App
开发者日志05 游戏流程跑通和后续填坑
修改于前天 03:045 浏览综合
大家好,到了最后的时间节点了,总算是在最后一刻把游戏流程和主要系统都做完了,不过还有非常多的坑要填。
美术资源没替换完
游戏结局还没完成
战斗数值还没验证
BOSS大招还没做
可能还有大量BUG
……
这最后几天的大爆发可算把拖延症压制住了,如此紧张忙碌的感觉,让我不禁回想起学生时期在暑假最后两天赶作业的日子。

重新复盘一下设计思路和开发坑点,这个游戏初始围绕涌现来构思,怎么在游戏中体现出涌现,当时我们团队二人想了很多,但始终没有合适的,时间紧迫下拍脑袋蹦出个英雄涌现的词,于是根据这个想法整理零星碎片,然后把游戏世界观框架大致整理了一下,灵感似乎迸发,出现了一个看似可行的方向:城市里的人们被城市里的“英雄”组织控制,看似开心的活着,实则已经丢掉了情感、记忆,活在被编织的梦中世界,而玩家扮演的却是反派头头,要揭秘英雄组织的真实面纱,让全城的人苏醒过来,使城里不断涌现苏醒者。我们构想了一个被黑夜笼罩的城市里无数苏醒者在电子屏幕上成为光点不断涌现,最后打败“英雄”组织的画面。

大体这样的感觉,有点像龙珠里聚集元气弹的样子
根据这个思路,我们规划了系统,因为有英雄和反派,所以要有角色系统。
角色怎么来?角色有什么用?于是有了制作角色的系统和角色养成系统、战斗系统。
制作角色需要什么资源?资源怎么产出?资源还有哪里需要消耗?于是有了经济系统、任务系统、据点系统。
怎么连贯所有系统的体验?于是要有剧情,引导系统。
至此已经非常多的内容要做了,但是因为在工作中这些系统之前都做过,清楚知道怎么做,再加上通过AI独立做过多款游戏,且这次我们整整有两个人,从没打过这么富裕的仗,因此始终保持比较乐观的态度,开发上并没有太过紧迫。

项目计划表
现实总是容易打脸,我们高估了自己的执行力,也低估了项目的复杂度。做UI资源时候卡住了,于是拖延症开始犯了,拖延一时爽,一直拖延一直爽,于是中期有近一周时间是浪费的,一直在重复用AI死磕UI资源。直到只剩最后几天,才想着先把各个系统DEMO做出来,最后再替换资源就好,然后一晃就快到了截止日期,还有不少坑要填。
根据以往的工作习惯,项目总是先落地,再逐步迭代的,至此无论好坏,我们要先提交了。
可以预估出游戏里应该有很多问题需要逐步优化,辛苦各位玩家代劳测试了,先提前感谢大家愿意花费时间体验我们做的这个游戏。
接下来复盘一下开发时候遇到的问题,除了上面说的拖延以外,实际上手时,我们考虑要的太多了,我们希望玩家在游戏内能有多种可能选项,因此我们制作角色的系统是随机的,角色的属性、特性也是随机的,任务选项、任务结果是随机的,甚至游戏结局我们也想了要做多个,根据任务选项给不同结局。为了完成上述需求,我们做配置的时候填表就填麻了,有N*N*N的内容要考虑,不断增加工作量。

虽然踩了不少坑,不过这次开发经验上也提升了不少。在用Ai出资源时候,我们用了WorkBuddy、豆包、Gemini、Chatgpt、HolopixAI等多个AI工具辅助。
出界面时候,我们开始直接丢原型图让AI出完整能用的界面,基本都达不到要求,即使加了专家和技能,AI也只会大致换一下颜色和部分按钮或者底框的样式,即使前期订好了风格,也没有办法一步到位。

喂给AI原型图后出的整套界面图
之后我们开始按订好的美术风格,让AI单独出弹框底、场景底,最后挑着看起来比较合适的拼在一起,才凑出了现在的界面资源。没有美术的情况下,我们对整体风格的把控很难一步到位,这个我们只能后续逐步根据玩家反馈优化。这一块如果各位同行有比较好的经验或者方法,欢迎留言交流,感谢不吝赐教。

美术除了界面,还有场景、角色,这一块相对来说比较容易一下,只是AI出好的每个角色、图标、单体建筑需要放到PS里用黑白底检查一下,部分需要修一下,因为AI出的角色边缘可能会有锯齿或者白边,或者把角色身上跟背景很近的颜色会被扣掉。我们本来打算在战斗场景里加上随机的建筑,角色们范围攻击的余波会破坏建筑,增加战场表现力,结果临近要做了发现AI出好的建筑把白色内容都扣错了,导致用不了资源,只能往后延。


放到PS里看到的实际效果
可能我们用的方式不对,AI在剧情上的使用效果也没有非常好,比如我们任务不同选项要有不同结果的反馈文本,但是AI出的任务剧情经常会出现逻辑有问题的地方,或者出现一些非常难理解的片段和词语,所以我们配置任务还得人工调整,目前只能先填充内容,后续再优化。

前前后后也写了不少了,先到这里了,接下来还要继续赶进度。
很多时候做项目在最后阶段完成度很低的时候总有动摇放弃的想法,但是坚持下来才能有最后的收获。
诸位还在为了最后时刻奋斗的同行们加油啊,期待各位的作品一起摆上聚光灯!













