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开发者日志05 游戏流程跑通和后续填坑

修改于前天 03:045 浏览综合
大家好,到了最后的时间节点了,总算是在最后一刻把游戏流程和主要系统都做完了,不过还有非常多的坑要填。
美术资源没替换完
游戏结局还没完成
战斗数值还没验证
BOSS大招还没做
可能还有大量BUG
……
这最后几天的大爆发可算把拖延症压制住了,如此紧张忙碌的感觉,让我不禁回想起学生时期在暑假最后两天赶作业的日子。
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重新复盘一下设计思路和开发坑点,这个游戏初始围绕涌现来构思,怎么在游戏中体现出涌现,当时我们团队二人想了很多,但始终没有合适的,时间紧迫下拍脑袋蹦出个英雄涌现的词,于是根据这个想法整理零星碎片,然后把游戏世界观框架大致整理了一下,灵感似乎迸发,出现了一个看似可行的方向:城市里的人们被城市里的“英雄”组织控制,看似开心的活着,实则已经丢掉了情感、记忆,活在被编织的梦中世界,而玩家扮演的却是反派头头,要揭秘英雄组织的真实面纱,让全城的人苏醒过来,使城里不断涌现苏醒者。我们构想了一个被黑夜笼罩的城市里无数苏醒者在电子屏幕上成为光点不断涌现,最后打败“英雄”组织的画面。
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大体这样的感觉,有点像龙珠里聚集元气弹的样子
根据这个思路,我们规划了系统,因为有英雄和反派,所以要有角色系统。
角色怎么来?角色有什么用?于是有了制作角色的系统和角色养成系统、战斗系统。
制作角色需要什么资源?资源怎么产出?资源还有哪里需要消耗?于是有了经济系统、任务系统、据点系统。
怎么连贯所有系统的体验?于是要有剧情,引导系统。
至此已经非常多的内容要做了,但是因为在工作中这些系统之前都做过,清楚知道怎么做,再加上通过AI独立做过多款游戏,且这次我们整整有两个人,从没打过这么富裕的仗,因此始终保持比较乐观的态度,开发上并没有太过紧迫。
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项目计划表
现实总是容易打脸,我们高估了自己的执行力,也低估了项目的复杂度。做UI资源时候卡住了,于是拖延症开始犯了,拖延一时爽,一直拖延一直爽,于是中期有近一周时间是浪费的,一直在重复用AI死磕UI资源。直到只剩最后几天,才想着先把各个系统DEMO做出来,最后再替换资源就好,然后一晃就快到了截止日期,还有不少坑要填。
根据以往的工作习惯,项目总是先落地,再逐步迭代的,至此无论好坏,我们要先提交了。
可以预估出游戏里应该有很多问题需要逐步优化,辛苦各位玩家代劳测试了,先提前感谢大家愿意花费时间体验我们做的这个游戏。
接下来复盘一下开发时候遇到的问题,除了上面说的拖延以外,实际上手时,我们考虑要的太多了,我们希望玩家在游戏内能有多种可能选项,因此我们制作角色的系统是随机的,角色的属性、特性也是随机的,任务选项、任务结果是随机的,甚至游戏结局我们也想了要做多个,根据任务选项给不同结局。为了完成上述需求,我们做配置的时候填表就填麻了,有N*N*N的内容要考虑,不断增加工作量。
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虽然踩了不少坑,不过这次开发经验上也提升了不少。在用Ai出资源时候,我们用了WorkBuddy、豆包、Gemini、Chatgpt、HolopixAI等多个AI工具辅助。
出界面时候,我们开始直接丢原型图让AI出完整能用的界面,基本都达不到要求,即使加了专家和技能,AI也只会大致换一下颜色和部分按钮或者底框的样式,即使前期订好了风格,也没有办法一步到位。
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喂给AI原型图后出的整套界面图
之后我们开始按订好的美术风格,让AI单独出弹框底、场景底,最后挑着看起来比较合适的拼在一起,才凑出了现在的界面资源。没有美术的情况下,我们对整体风格的把控很难一步到位,这个我们只能后续逐步根据玩家反馈优化。这一块如果各位同行有比较好的经验或者方法,欢迎留言交流,感谢不吝赐教。
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美术除了界面,还有场景、角色,这一块相对来说比较容易一下,只是AI出好的每个角色、图标、单体建筑需要放到PS里用黑白底检查一下,部分需要修一下,因为AI出的角色边缘可能会有锯齿或者白边,或者把角色身上跟背景很近的颜色会被扣掉。我们本来打算在战斗场景里加上随机的建筑,角色们范围攻击的余波会破坏建筑,增加战场表现力,结果临近要做了发现AI出好的建筑把白色内容都扣错了,导致用不了资源,只能往后延。
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放到PS里看到的实际效果
可能我们用的方式不对,AI在剧情上的使用效果也没有非常好,比如我们任务不同选项要有不同结果的反馈文本,但是AI出的任务剧情经常会出现逻辑有问题的地方,或者出现一些非常难理解的片段和词语,所以我们配置任务还得人工调整,目前只能先填充内容,后续再优化。
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前前后后也写了不少了,先到这里了,接下来还要继续赶进度。
很多时候做项目在最后阶段完成度很低的时候总有动摇放弃的想法,但是坚持下来才能有最后的收获。
诸位还在为了最后时刻奋斗的同行们加油啊,期待各位的作品一起摆上聚光灯!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志02 美术风格和战斗系统数值截图
开发者日志02 美术风格和战斗系统数值
大家好,我是苏狐,很高兴再次和大家分享我们的游戏开发之路。 这两天我们把之前以萤火虫为原型设计的方案一DEMO做了出来。 最后决定毙掉了,因为做出来后体验上并不有趣,且玩法不好拓展和丰富。 当然,更重要的是我们后面讨论发现另一个方案我们更有兴趣。于是二人把重心移到了方案二。 这两天主要进行了美术风格确定和UI界面设计,场景设计,战斗系统数值规划。 由于我们是以超级英雄、科技、怪人等元素为故事背景设
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志06 现有问题和后续版本优化截图
开发日志06 现有问题和后续版本优化
游戏发布了之后,发给了一些同行体验,提出了不少建议,现在比较大的问题有两个: 1.体验上,前期玩家不知道要做什么。 2.交互设计问题很大,玩家不知道怎么制造新反派。 根据现有问题分析,其实主要是系统做了,但是内容没有填充完,导致前期体验内容不足,另外交互设计上创造新反派的按钮不明显,导致玩家派遣反派执行任务→获取任务奖励→制造新反派→派遣更多反派执行更多任务这个循环没能跑起来。 前期引导不足,也是
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志03 养成系统数值和UI界面截图
开发者日志03 养成系统数值和UI界面
大家好,我是苏狐,这几天制作进度又往前推进了一些,来和大家一同分享,希望大家多提建议帮助我们改进。 这几天我们先把整个游戏的数值定了个初版。 先是规划了整个游戏的养成节奏。 目前这款游戏我们制作为单机玩法,不考虑长线养成,预期3-4小时通关游戏。由此为基础设定游戏养成节奏,分配各个系统时间。 接下来我们对在实验室制作反派的材料和组合进行了细化。我们希望玩家多尝试用不同材料制作不同反派,每个反派又有
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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