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开发者日志01 方向确立
修改于10/2117 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是苏狐,初次参加gamejam,能与大家分享和交流游戏制作的思路深感荣幸,欢迎大家多提意见和建议。
涌现主题出现时候完全没有灵感,脑海里能跳出的是水流喷涌而出,或者敌人如潮水般出现涌来,这类零碎画面,始终没有串联成玩法的思路。
我们的团队总共两个人,拿到主题后都没有能执行的想法。涌现究竟应该怎么和游戏结合,怎么表现?思路涌现?记忆涌现?敌人涌现?AI给我们的解释是:涌现强调简单规则+局部互动+自下而上=整体自己长出复杂结果。

头脑风暴多次后,我们各自拿出了比较可行的方案,并出了些概念图。
方案一:
这是一款比较轻度的小游戏,玩家引导萤火虫,控制移动,达成点亮所有萤火虫的目的,以此不断过关,挑战更高难度。

在此期间,萤火虫会要按照一定路径进行行动,并自主旋转,玩家需要通过旋转,滑动等不同操作,控制萤火虫的光源对接,达到点亮目的,最终点亮所有萤火虫实现黑夜中光源的涌现。

方案二:
玩家扮演一个躲在暗处的疯狂科学家,用禁忌化合物制造怪物,派遣它们破坏城市。
这个思路来源于突如而来的关键词:英雄涌现、反派涌现。
根据这个思路,由AI补充了一些背景故事:城市里的人们陷入了类似“无限月读”的幻觉中,被城市核心——一座巨大的生物计算机控制,而玩家是意外觉醒的科学家,想要解放所有人,于是研制世人眼里的“反派”去破坏城市,让所有人都觉醒。

背景设定有了,思路逐渐清晰,怎么结合到玩法里?我们大致想法玩家通过各种资源,制造反派,然后派遣各个反派到城市各个地区执行任务进行破坏,再通过每次任务获取新的资源,制造新的反派,攻击防卫等级更高的城市区域,以此达成游戏核心循环。
用好奇心驱动玩家通过不同资源组合制造不同反派。用阶段目标驱动玩家逐步解放城市,最终目标是把城市里的所有区域的解放,让觉醒者不断涌现,打败“英雄”和机械源母。

核心循环有了,背景设定有了,接下来就是考虑系统框架。主要的玩法系统有养成系统(培养和制造反派),战斗系统(反派与英雄或者防卫部队战斗验证培养结果)。

这个方案目标比较大的问题是战斗系统战斗表现的实现,战斗的设计目的主要是为了验证养成,所以战斗初步考虑是自动战斗,以战斗表现和战报结果验证养成进度。因为需要准备的美术资源会比较多,还需要细化完善,考虑怎么实现。
两个方案有不同的优缺点,方案一整体内容较轻,比较容易实现。方案二内容比较丰富,开发时间比较紧,接下来还需要做减法。
因为这些玩法都没有实际验证过,所以我们打算先把两个方案都做出DEMO进行验证。接下来3-5天将会依次进行界面设计,角色设计,数值设计,初版Demo。
欢迎大家留言交流,感谢您的关注!












