下载 App
开发者日志02 美术风格和战斗系统数值
修改于10/2118 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是苏狐,很高兴再次和大家分享我们的游戏开发之路。
这两天我们把之前以萤火虫为原型设计的方案一DEMO做了出来。

最后决定毙掉了,因为做出来后体验上并不有趣,且玩法不好拓展和丰富。




当然,更重要的是我们后面讨论发现另一个方案我们更有兴趣。于是二人把重心移到了方案二。
这两天主要进行了美术风格确定和UI界面设计,场景设计,战斗系统数值规划。
由于我们是以超级英雄、科技、怪人等元素为故事背景设定,因此我们希望带有美式漫画感的美术风格。
我们参考了边缘行者、完美音浪的美术风格,让AI进行跑图。
我们先简单设计了几个角色测试跑图,这是初版角色立绘:


考虑会有战斗表现,而战斗场景中可能会出现建筑和大量敌人,因此角色设计上确定了3-4头身的角色身材比例,即使在游戏中尺寸显示不大,也能特点清晰。


这是多次调整后确定的风格:


接下来我们设计了大地图场景,因为我们需要一个展示城市全貌的大地图,能让玩家派遣反派到城市的各个任务点,所以我们需要有比较明显的道路,以及尽量大的城市全貌:

这版我们觉得建筑样式太重复了,而且我们还需要有工业区、居民区、森林等各种区域的划分,让实际战斗场景有所区别,所以我们又优化了几版:


我们希望游戏里大地图能生动一点,于是把图片做成视频,加一些动态效果。

不过由于这个大地图色彩过于饱和,可能会抢夺属于UI的关注度,让UI控件不那么明显,所以后续我们还会再优化调整。
除了美术进度有所进展外,战斗数值也做了规划。
我们先把数值框架理了出来,因为战斗只是作为养成的验证,不需要进行操作,自动进行,我们更希望玩家去多尝试不同资源组合生成不同反派,去体验不同能力赋予到反派身上的惊喜。所以我们给战斗定了一个比较快的节奏,希望玩家在战斗表现中既能看到养成的角色秒杀普通喽啰的爽感,又能看到和精英敌人你来我往过招的快意。

因为考虑属性过多会增加理解成本,以及影响开发进度,因此只设定了战斗所需的基础属性。
我们先根据大致体验预期拍脑袋定了一个战斗节奏。由这个节奏再设计了战斗公式,之后也会根据公式去设计各个角色和敌人的具体数值,这些将会在设计角色时候一起进行。
感谢大家的驻足观看,希望各位同行都能做出好游戏,也希望各位玩家也能在聚光灯挑战赛中发掘更多好玩的游戏。
接下来2-3天我们要快速把UI界面所需美术资源做出来,战斗系统数值和养成系统数值做完。













