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开发者日志02 美术风格和战斗系统数值

修改于10/2118 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是苏狐,很高兴再次和大家分享我们的游戏开发之路。
这两天我们把之前以萤火虫为原型设计的方案一DEMO做了出来。
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最后决定毙掉了,因为做出来后体验上并不有趣,且玩法不好拓展和丰富。
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当然,更重要的是我们后面讨论发现另一个方案我们更有兴趣。于是二人把重心移到了方案二。
这两天主要进行了美术风格确定和UI界面设计,场景设计,战斗系统数值规划。
由于我们是以超级英雄、科技、怪人等元素为故事背景设定,因此我们希望带有美式漫画感的美术风格。
我们参考了边缘行者、完美音浪的美术风格,让AI进行跑图。
我们先简单设计了几个角色测试跑图,这是初版角色立绘:
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考虑会有战斗表现,而战斗场景中可能会出现建筑和大量敌人,因此角色设计上确定了3-4头身的角色身材比例,即使在游戏中尺寸显示不大,也能特点清晰。
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这是多次调整后确定的风格:
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接下来我们设计了大地图场景,因为我们需要一个展示城市全貌的大地图,能让玩家派遣反派到城市的各个任务点,所以我们需要有比较明显的道路,以及尽量大的城市全貌:
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这版我们觉得建筑样式太重复了,而且我们还需要有工业区、居民区、森林等各种区域的划分,让实际战斗场景有所区别,所以我们又优化了几版:
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我们希望游戏里大地图能生动一点,于是把图片做成视频,加一些动态效果。
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不过由于这个大地图色彩过于饱和,可能会抢夺属于UI的关注度,让UI控件不那么明显,所以后续我们还会再优化调整。
除了美术进度有所进展外,战斗数值也做了规划。
我们先把数值框架理了出来,因为战斗只是作为养成的验证,不需要进行操作,自动进行,我们更希望玩家去多尝试不同资源组合生成不同反派,去体验不同能力赋予到反派身上的惊喜。所以我们给战斗定了一个比较快的节奏,希望玩家在战斗表现中既能看到养成的角色秒杀普通喽啰的爽感,又能看到和精英敌人你来我往过招的快意。
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因为考虑属性过多会增加理解成本,以及影响开发进度,因此只设定了战斗所需的基础属性。
我们先根据大致体验预期拍脑袋定了一个战斗节奏。由这个节奏再设计了战斗公式,之后也会根据公式去设计各个角色和敌人的具体数值,这些将会在设计角色时候一起进行。
感谢大家的驻足观看,希望各位同行都能做出好游戏,也希望各位玩家也能在聚光灯挑战赛中发掘更多好玩的游戏。
接下来2-3天我们要快速把UI界面所需美术资源做出来,战斗系统数值和养成系统数值做完。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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#开发者日志2——放点卫星截图
#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志06 现有问题和后续版本优化截图
开发日志06 现有问题和后续版本优化
游戏发布了之后,发给了一些同行体验,提出了不少建议,现在比较大的问题有两个: 1.体验上,前期玩家不知道要做什么。 2.交互设计问题很大,玩家不知道怎么制造新反派。 根据现有问题分析,其实主要是系统做了,但是内容没有填充完,导致前期体验内容不足,另外交互设计上创造新反派的按钮不明显,导致玩家派遣反派执行任务→获取任务奖励→制造新反派→派遣更多反派执行更多任务这个循环没能跑起来。 前期引导不足,也是
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志05 游戏流程跑通和后续填坑截图
开发者日志05 游戏流程跑通和后续填坑
大家好,到了最后的时间节点了,总算是在最后一刻把游戏流程和主要系统都做完了,不过还有非常多的坑要填。 美术资源没替换完 游戏结局还没完成 战斗数值还没验证 BOSS大招还没做 可能还有大量BUG …… 这最后几天的大爆发可算把拖延症压制住了,如此紧张忙碌的感觉,让我不禁回想起学生时期在暑假最后两天赶作业的日子。 重新复盘一下设计思路和开发坑点,这个游戏初始围绕涌现来构思,怎么在游戏中体现出涌现,当
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