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一个人做放置收集游戏:为了守住经济闸门,我写了 22 个门禁脚本

09/2824 次播放综合
《幻兽图鉴》是我一个人做的放置收集游戏,最近刚做完一轮经济重做。 想记录一下「数值改版」这件事在我这边实际长什么样,重点是防回退的那套工具, 不是玩法本身。
一、这次改了什么 · 道馆/联盟重复挑战:首通全额,重打联盟 2%、普通道馆 25%, 每日有效次数(联盟 5 / 道馆 20)之后归零。 · 野图金币按怪等级涨(最高 8 倍),越级碾压递减到 15%, 堵掉「回新手村刷低级反而最赚」的倒挂。 · 24 种进化道具从商店下架,收口到新系统「凌霄塔」的唯一出口:每日领取。 · 闪光基础概率从 1/500 下调到 1/13875(下调 28 倍), 另加每日硬上限平日 3 只 / 闪光日 6 只。 · 加速与经验加成不再收金币,改成广告额度(x2 一次 15 分钟 / 30 分钟)。
二、病根是「一个额度管两件事」 凌霄塔最早的设计是「每天免费推进 5 层」。有玩家反馈:我都这么强了, 为什么还不让我往上打?这条反馈是对的——旧额度同时管着「爬多高」和「拿多少」, 于是「变强」被奖励成了「今天不许再爬了」。 拆开后:爬层不限次数、每天 3 次挑战机会但只有失败才扣; 产出改成每天领 1 次、按历史最高层套档、并且必须封顶。 封顶的理由很实在:塔是无尽挑战,按层数线性给的话一天就能把刚下架的 24 种 进化道具各拿好几枚,下架当场作废。
三、为什么需要 22 个门禁脚本 数值方案不是拍出来的,是反推出来的。日锚是 DailyGoldIncome(): 野图 3600/60 × 342 金 × 6 小时有效在线 = 123,120
  • 联盟 5 次有效 × 最高档 100 万 × 重打系数 2% = 100,000
  • 每日任务与活跃宝箱 = 24,000 = 247,120 金币/天。所有新产出都要按这个锚反解占比: · 图扫荡一次 15 分钟 ≈ 5,130 金 = 日产出的 2.1%;每天 1 免费 + 3 广告共 4 次 = 20,520 金 ≈ 8.3% · 黑市回收封顶 108 幻晶/天 · 塔每日领取 8 枚进化道具封顶 · 熔金兑换每日销毁 500,000 金 ≈ 2 天收入 问题是:这些比例只要有人手一抖改一个常量,就会悄悄崩掉,而游戏不会报错。 所以我把它们写成断言。现在 dev-tools/ 下 22 个 verify_*.py,每次构建前全跑, 举几个例子: · 断言「只要有一件新手宠等着的进化道具不在塔里产出,就不允许下架」 · 断言「争锋台模块里出现 GrantReward 就直接红」——P0 试运营不许发奖 · 断言「塔内、PK 内不产生金币」 · 断言「每日领取档位表必须封顶」 · 断言「UI 几何必须走缩放函数」——之前三次踩过同一个坑: 裸写 390×844 设计像素,真机上变成「除了背景都在,UI 全挤在左上角」
四、踩过的坑,给做类似项目的人
  1. 「构建返回成功」不等于玩家跑的是这一版。我一开始双方都没有一个一眼可辨的 版本信号,白跑了十几轮排查。后来加了个 BuildTag:把 git 短哈希 + 时间打进 一个常量,显示在游戏内设置页左下角。这一条救的时间比任何功能都多。
  2. 假空态。排行榜列表只渲染第 4 名起,但空态判据写成了「这个切片为空」, 于是榜上只有 1~3 人时会报「还没有人上榜」——而同一屏领奖台挂着 #1、 页脚写着「共 1 人上榜」。判据要用被度量对象本身,不能用它的切片。
  3. 用「压暗美术」救可读性是一条死路。我给新背景加了 0.56 的羽化压暗去救三行 说明文字,按引擎同款字体实测最坏一行只有 2.38:1,要压到 20% 亮度才够—— 等于把美术最好看的部分抹掉。正解是给文字块加近乎不透明的底板, 对比度立刻变成确定值,美术一点没动。
  4. 工具吃掉交付物还报绿。打包脚本第一版开头是 rmtree(包目录), 于是「打包 → 写云端指令 → 改了行注释重打包」会把指令静默删掉, 而自检仍然报 GREEN(它只校验清单里登记过的文件)。 所以复核脚本必须独立于打包脚本,且「判据读不到」要报红而不是跳过。
五、现在的状态 1037 种幻兽(817 种已有获取途径)、异步 PK 争锋台试运营中、 凌霄塔无尽挑战、黑市回收、三榜排行榜。一周 1~2 版,每版都写更新日志。
TapTap 搜《幻兽图鉴》。做同类项目的欢迎交流数值口径, 我这套 verify 脚本的思路可以细说。
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《帝国远征》目前还在测试 感觉好玩的我可以发试玩测试链接截图
《帝国远征》目前还在测试 感觉好玩的我可以发试玩测试链接
目前游戏已基本完工 现在在测试试玩修复bug 特效 战斗逻辑 界面设贴图计 赛事规则基本完工 每回合合理使用战士的战备度(体力) 多种交互点 任务 赛事 还有每回合随机概率触发的趣味事件及特殊事件 打造最强战士 后续还会增加肉鸽爬塔和副本 和战士的特殊改造 《帝国远征》 是一款像素风中世纪战团策略游戏。招募超凡战士,从 5 大职业定位、21 条转职路线中锻造你的精锐小队——破阵勇士、幽影刺客、圣殿
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开发日记。截图
开发日记。
「血月降临」完整更新计划 — 总览 计划从 第9步 开始,共 30 个步骤,分为 7 卷: 第三卷 · 天平再衡 (步骤 9-15) 步骤 称号 核心内容 9 晨光初照 全局亮度提升 10 浮血之数 伤害数字弹出系统 11 弱化暗源 削弱光源,保留攻击光效 12 利刃延伸 近战攻击范围增大 13 扩仓之术 背包扩容 8→12 格 14 迟缓之咒 怪物速度/机动性下调 15 丰收之兆 怪物掉落率大幅
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24 小时单人 solo!最刺激的一场 GameJam截图
24 小时单人 solo!最刺激的一场 GameJam
24 小时用 TapTap 制造做游戏打 GameJam 是什么体验? 开放麦时刻,评委对一款游戏只说了一句话:"求你做完它。" 从"做出来"到"做完它",这可能是 AI 时代最重要的一步! 下一场聚光灯,来吗?
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今日TapTap制造游戏鉴赏截图
今日TapTap制造游戏鉴赏
第一次弄剪辑,图一乐,给制作带来一些欢声笑语。[表情_开心][表情_开心]
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【开发日记】知识蒸馏塔截图
【开发日记】知识蒸馏塔
1、更新了挖粘土 2、可以在集市买卖粘土资源,买食物用来恢复体力
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(自荐)英雄很无敌截图
(自荐)英雄很无敌
希望获得更多积分,战旗经营类游戏 链接
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跳棋+Roguelite的创意组合,希望每一次连跳都能带给你惊喜!截图
跳棋+Roguelite的创意组合,希望每一次连跳都能带给你惊喜!
一款融合跳棋与Roguelite元素的策略战斗游戏。规划跳跃路线,触发连击消灭敌人,收集金币解锁技能,挑战越来越难的关卡。简单易上手,策略性十足!
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游戏自荐《徒步荒野》截图
游戏自荐《徒步荒野》
踏上一段未知的旅途,穿越海滩、云端山野、幽暗森林……每一步都充满挑战。 你需要管理自己的体力、饥饿和口渴,在旅途中采集食物、寻找水源,合理利用背包里的工具和补给品。路途中会遭遇各种野生动物,考验你的策略。 多条风格迥异的路线等你解锁,还有限时挑战赛季,每一次出发,都是新的冒险。你能走多远?[表情_开心]
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用AI做游戏的乐趣都在“坑”里截图
用AI做游戏的乐趣都在“坑”里
TapTap 制造的小伙伴,多数时候你制作游戏时间远大于玩游戏测试的时间。 自然乐在其中,我为了做这个游戏: 很多积分都烧在里面,最高一次3000+,但内心很乐呵~!为啥?估计看了我其中的一段剪辑视频你就明白了~还没和嗒啦啦交流上的小伙伴可以先当避坑指南看 #聚光灯游戏开发心得接力
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【创作资源申请】申请积分计划1→2截图
【创作资源申请】申请积分计划1→2
游戏《方寸征途》 试玩链接 一、核心循环 派随从采集资源 → 资源入账 → 建造建筑和招募战士 → 扩张领地 → 解锁更丰富的资源点 → 招更多随从和战士 → 继续扩张 随从是整个经济的发动机。没有随从就没有资源,没有资源就养不起兵,所以随从的管理和分配是每回合最重要的决策。 二、随从系统 随从是领地里的平民,不能打仗,但能干活,是你领地的经济命脉。 招募方式: - 领地内自动缓慢生成流浪者,花
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