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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 day 1

昨天 09:11126 浏览综合
大家好,我是Moonrella,个人学生参赛者。
初见“涌现”这个主题,心情十分复杂——这个主题实在是太宽泛啦!我本来预期的是某种比较具体,半命题式的主题,看来大家今年的作品会百花齐放啦。
提到“涌现”,相信我跟大多数人一样,想到的都是“涌现式设计”。但这条赛道有那么多珠玉在前,我实在没有自信能做出令我自己满意的作品。在自己跟自己的头脑风暴后,我将游戏核心机制定为了法术编程+平台解谜。

机制拆解

为什么用这两个机制?我认为法术编程本身就是涌现的优秀应用,无论是经典的《noita》、《magicka》,还是今年让我惊喜的独立新作《Rhell: Warped Worlds & Troubled Times》,都证明了这套对已有资源自由组合,1+1远大于2的系统能带给玩家无数的惊喜。而2d平台解谜,或许是应用这套系统的绝佳土壤。在自由度有限的2d平台中,玩家如何用自己的创意来实现目标,就是本游戏的核心挑战,

设计理念

对于一个限时21天的游戏开发挑战,我认为设计的关键在于做减法。
我的目标是做一款精悍的2d平台解谜,游戏的核心机制也只有法术编程这一个。
我的理念是用最少的元素构建出足够多的组合,初上手时不会为茫茫多的选择而困惑,逐渐熟练后可以通过组合达成惊喜的效果。

目前进度

新建文件夹
TapTap

一些碎碎念

感谢您能看到这里,这是我第一次参加game jam或者游戏开发相关的比赛,还没有什么经验。就像开发者为游戏带来体验,这次比赛于我而言同样是一个特别的体验,让我有机会输出我的想法,创造我的作品。
希望大家都能收获自己满意的成果!
聚光灯gamejam开发日志第一期截图
聚光灯gamejam开发日志第一期
不知道为什么前面写的一篇帖子没找到了,重新写了一遍。这次的题目是涌现,感觉是很难的一个题目啊,想了半天没有什么思路[表情_晕了]。 是思维灵感的涌现吗?还是视觉效果是涌现? 刚好最近也在玩增量游戏,感觉砰砰爆金币的感觉也算得上涌现吧[表情_期待],打算做一个增量小游戏尝试一下。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志 01截图
开发者日志 01
《无人指挥》的第一版已经可以在桌面上完整游玩了。现在有两个关卡、八只生物,以及食物和危险两种环境信号。玩家摆放信号,观察它们的反应,再调整下一步。两关都已经在实际游戏窗口中完成了全员救援。 这一轮开发要回答的问题很具体:只靠个体的简单本能,能不能形成一支会移动、会聚集、会一起跨过障碍的队伍? 从两种本能开始 橙色寻食者会寻找附近可达的食物。蓝色跟随者只观察身边可见的同伴,根据同伴的移动和位置决定往
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【开发日志①】截图
【开发日志①】
主题中午公布,涌现。琢磨了一会儿,决定做汉字合成:部首落到纸上,两个能合的就合成字,合出来的字还能继续参与合成。规则简单,组合多,比较贴题。 说下我的情况:完全不会编程。所以分工是我定玩法、找问题、提修改,写代码的活全部丢给 AI。实际体验下来,AI 写代码基本能用,但经常理解偏我的意思,一个"拖拽手感不对"能来回改好几轮。 当天下午核心玩法跑通了:部首下落、点选合成、底部一条墨线(部首掉过线就涨
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第一次加入聚光灯,这是我的想法。截图
第一次加入聚光灯,这是我的想法。
目前作品还没有名字,只谈谈今天的开发,中午听见“涌现”两字,第一印象是吊塔润的黑暗喷泉,紧接着的第二印象就是之前很火的AI涌现。俗话说第一天的创作必须打好基础,我和团队策划许久,开始了第一批攥稿开始拟定主要剧情,打算走剧情RPG路线,21天确实很难很急但是只有打磨好的剧情才有机会对拼其他人的创意迸发。在拟定剧情的同时,我也在开始创建游戏的基底,为明天正式开始做准备。 #聚光灯gamejam开发者日
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开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!截图
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发日志01-毫无头绪涌现截图
开发日志01-毫无头绪涌现
今天,本次主题“涌现”公布了。拿到题目的一开始就让AI去搜集了一版对于涌现从定义到应用的调查报告。 看到这个词语,脑中第一反应是最近赛道特别拥挤的增量游戏,天然符合涌现这个定义。 所以我感觉这次可能有许多团队做增量游戏题材。由于我们没有专业数值策划,所以暂时挂起了这个题材方向。 但很幸运的我们在今天大体确定了游戏的核心机制,并展开了激烈的讨论。 然后以此为基础讨论游戏实现,也完成了游戏工程的搭建。
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开发日志1/21截图
开发日志1/21
经过多轮头脑风暴,我们最终选定现实中广泛存在的互联网上信息爆炸,涌现舆论事件,涌现各种言论与争执涌现的问题现象作为核心创作题材,正式确定游戏项目名称为《来说两句》,并敲定核心玩法框架:这是一款单机剧情驱动的FPS游戏,玩家将把网络对话里的词条、情绪化作子弹,用射击玩法完成对网络暴力的正向反击,在游戏过程中传递反对网络暴力的正向价值导向。 目前项目核心主体与发展方向已经完全对齐,后续我们将基于这个方
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8号秘事(开发日志5)截图
8号秘事(开发日志5)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室! 我们准备做一个绣湖类型的解密游戏 在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。 我们这次使用了unity的团结引擎。 故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。 进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
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