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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?

修改于2 小时前1 浏览综合
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦!
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非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去……
这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了:
  • 生命游戏的基础规则 ✔
  • 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔
  • 母体与关卡配置 ✔
  • 整体玩法确定 ✔
【玩法循环】
摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。
重复这个过程,直到关卡里的母体全部被消灭,出口的门才会打开。
【生命游戏规则】
棋盘上,怪物的红秽和玩家的金秽遵循同一套规则。
玩家每行动一次,世界就演变一拍,所有格子同时计算下一拍的状态:
  • 空格周围恰好有 3 个活细胞:出生;
  • 已有细胞周围有 2 或 3 个活细胞:存活;
  • 已有细胞周围有 0、1 个或 4 个以上活细胞:死亡。
红秽和金秽都算活细胞。新生的细胞是什么颜色,由产生它的 3 个邻居里哪种颜色占多数决定。也就是说,你的金秽可以抢走红秽本来要长的位置。
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【阵形】
同一种颜色的细胞连在一起,拼出特定形状时,就会被识别为阵形:
  • 眼:3 格一条线,每拍横竖交替;
  • 茧:2×2 方块,没有干扰时保持稳定;
  • 蛊:5 格,每 4 拍向斜方向移动 1 格,吐出时的朝向决定它往哪飞;
  • 梭:只走横向或纵向,比蛊更快;
  • 壳:稳定结构的统称,蜂巢、小船这类形状都算;
熟悉生命游戏的朋友应该已经认出来了:眼是闪烁子,茧是方块,蛊是滑翔机,梭是轻型飞船,饕餮是食客。
阵形只是这一拍的名字。生成之后,它还会继续参与演化,被周围的红秽、金秽或墙体一碰,就可能变形、失名,或者变成另一种阵形。金秽阵形上会显示类型字。
【葫芦:摄、炼、吐】
摄:按 F 键,摄取身边 8 格内的普通红秽,每次消耗 1 点摄力,每关有 5 点。摄力用完还能硬摄,但要扣心神,而且越扣越多(5、10、15……)。已经成形的红秽摄不动;成形的金秽可以在 3 格内整体收回。
炼:用葫芦里的红秽炼成金秽阵形。3 格炼眼,4 格炼茧,5 格炼蛊,6 格炼壳。
吐:选中葫芦里的东西,吐到身边 9×9 的范围内,按 R 键旋转方向。
摄取和吐出都会让世界演变一拍,炼制不会。葫芦只有 3 格,装什么、什么时候炼,是每一关都要盘算的事。
【母体】
母体是每一关的核心敌人,默认 3 点生命,每隔 5 拍在你附近吐一次红秽。吐出的红秽只是初始形状,落地后就交给生命游戏,同一个形状放在不同棋盘上,会长成完全不同的样子。
伤害母体只有一种办法:让金秽在母体所在的格子里真正出生。把金秽贴在母体旁边,或者直接去砍它,都没有用。普通金秽和眼命中造成 1 点伤害,完整的蛊命中造成 2 点。
你没办法直接打到它,只能布好局,让规则替你出手,这是我们心里的「涌现」。
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【心神与斩】
红秽演化到你所在的格子时,扣 10 点心神,心神归零就失败(san掉完了……回归……回归……)。走进有秽的格子,可以把格子里的秽斩除!不过,自己发出的金秽不会触发斩的效果,可以走到上面,非常安全。
【为什么这样设计】
早期试玩原型时,大家给到的反馈集中在三点:
看不懂啊!(咋那么多奇怪的图形)
算不准啊!(我要去复习力扣了)
我也没得选啊!(感觉我就是在瞎玩。。)
这套规则是我们重新讨论的回答:
  • 红秽、金秽共用一套规则,玩家只需要学一次;
  • 摄力、葫芦容量、心神三者互相牵制,每一步都要做取舍;
  • 母体只能被长出来的金秽伤到,策略来自对演化的预判。
敬请期待!!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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四重悼歌开发日志_5截图
四重悼歌开发日志_5
各位好呀,这里是黑猫,那么这应该是第五篇开发日志了喵,从刚开始的看到题目到做出一个小demo,感觉还是有点小高兴> ⤙ < ྀི 那么最近做了些什么呢?主要是做了游戏多个章节,还有敌人,以及一些机制,但目前游戏还是有很多东西没做的,包括策划想过的“主线模式”、“试炼模式”、“异卡”“角色技能”等等,以及很多素材的缺少。em不过黑猫还会接着完成的喵! 这里就放几张游戏截图吧喵
《诡牌追凶》开发者日志#04|彻底疯狂!截图
《诡牌追凶》开发者日志#04|彻底疯狂!
第四篇了,最后的补资源时间。 这两天进度拉得挺快。美术资源铺得七七八八了,看着场景有了,道具有了,封面有了,感觉这两天的熬夜不算白熬。 不过实话实说,还剩一部分美术没画完。现在也管不上什么流水线排期了,美术跟程序直接同步开工,画完一张就直接扔进引擎里测,边做边补。 动效这边本来想用Unity硬啃,发现时间真不够啃新东西的了,优先考虑游戏的完整性,所以最后还是老老实实用最熟悉的Spine了。但没白折
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《谁是疯狂动物》开发者日志#5|团队幕后篇截图
《谁是疯狂动物》开发者日志#5|团队幕后篇
Q:为什么选择做这款游戏来表达“涌现”这个主题? A:国庆节后,我们团队正式开始了游戏的讨论、确定并开始制作。讨论的过程中,大家的脑洞碰撞非常之精彩,在此不做赘述了;最终,我们选择通过物理交互来呈现拼装动物的涌现效果。我们为动物封装了诸多模块与参数,并设计了助跑、起跳、滞空和落地四个运动阶段。比赛过程中,运动系统根据当前阶段生成关节动作和动力请求,在一定约束下,驱动关节马达并施加辅助冲量,再由物理
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竹节虫噩梦【开发者日志#3】截图
竹节虫噩梦【开发者日志#3】
完成了登录页面,存档页面,捏脸页面,设置页面等配套功能。 还有三天就要截止了,国庆节玩太久导致只剩十天左右开发游戏,有点吃力,但是应该能做完,各类功能都做了简化处理,还能预留一天出来改细节。 最大的愿望是游戏能好玩上头,俺要继续努力了
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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《未醒》【gamejam 开发者日志04】截图
《未醒》【gamejam 开发者日志04】
大家好,我是芳草工作室的霜越,负责美术。 这是《未醒 UNAWAKENED》的开发者日志。过去这段时间,团队一直在做同一件事:把一栋废弃医院从“一个场景”变成“一个会让人不舒服的地方”。 大家现在看到的这张图,是我们游戏的主菜单界面。今天,我想借这张图,聊聊背景里这条主走廊,还有主视觉上那几个带血的“字”。 刚才说到主菜单,很多朋友可能注意到了左上角的游戏名。 “未醒”这两个字, 这是我们用数位板
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