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开发日志 01|想法先涌现,工作量先控制一下

修改于10/07303 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,今天正式开工,给这次挑战留个记录。
今年的主题是「涌现」。这个词挺有意思,感觉什么都能往上联想,但真要做成游戏,又得追问一句:然后呢,玩家到底玩什么?
所以第一步先发散了一轮,试着从一些日常场景里找方向。越想越觉得,生活里那些单独看很简单、凑到一起突然变复杂的事情,还真不少。
TapTap
TapTap
TapTap
但是脑暴最危险的地方,就是每个想法看着都能做,每个想法还能再加一点。照这个趋势下去,21天大概只够我写愿望清单。
先收一收,选一个方向动手。从60个点子收敛到13个,再到4个。
写好企划后,先通过taptap maker做了一版原型,把主要流程串了起来。实话实说,效果还是挺超预期,完全没想到one-shot能做到这个水平。
TapTap
接下来先盯住两件事:第一次玩能不能看懂,以及操作之后的反馈够不够清楚。新功能先别急着加,把已经做出来的这部分弄顺。
第一天,先记到这里。
希望后面的日志里,少一点“突然又想加个功能”,多一点“这个问题终于解决了”。
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#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《监狱风云》的第一篇开发日志。今天先带大家看看,这款游戏目前已经做到了哪一步。 这是一款俯视角的监狱逃脱游戏。你只控制一名囚徒,其他人按照自己的作息生活。每天要起床、进车间劳动、吃饭、回寝室,同时还得留意看守的巡逻,寻找逃出去的机会。 我想做出的感觉是:工位上的活得干,逃出去的事也得想。什么时候守规矩,什么时候冒一点风险,会是你每天都要做的选择。 第
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