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《监狱风云》开发日志01:先把规矩学会了,逃跑才能不烧心

修改于前天 04:18195 浏览综合
大家好,这是《监狱风云》的第一篇开发日志。今天先带大家看看,这款游戏目前已经做到了哪一步。
这是一款俯视角的监狱逃脱游戏。你只控制一名囚徒,其他人按照自己的作息生活。每天要起床、进车间劳动、吃饭、回寝室,同时还得留意看守的巡逻,寻找逃出去的机会。
我想做出的感觉是:工位上的活得干,逃出去的事也得想。什么时候守规矩,什么时候冒一点风险,会是你每天都要做的选择。

第一天,先跟教官熟悉这里

刚进游戏时,你会经历一个单独的“入监日”。可以把它理解成开学第一天:由陈教官带着你熟悉地方,介绍作息,去车间练习劳动,再认识其他囚徒和商人。
这里用角色在场景中带队、说话和示范,让你边走边学。入监日不占用正式的逃脱期限,先熟悉这里,再开始自己的计划。
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按时干活,也是在为逃脱做准备

到了劳动时间,车间会按作息关门。你要到自己的工位工作,监工也会在车间查岗。被发现偷懒会收到警告,继续不工作,就会引来追捕。
回工位后,警戒会逐渐消退。它不会在你点下工作的一瞬间清空,反复停工、开工,也不能轻易把监管糊弄过去。
劳动可以挣到工资,自由活动时再去找商人买工具。于是,眼前的活和后面的逃脱计划就有了联系:要准备什么,钱够不够,什么时候去买,都得自己安排。
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想问作息?找个人聊聊

这里的人也可以交谈。你能向其他囚徒问近况,找看守问规矩,或者去商人那里看看东西。
最近把聊天界面重新整理了一遍:NPC头上只显示他说的话,你的回应放在屏幕下方。这样能更清楚地看出,谁在说话,谁在做选择。
普通聊天时,时间和看守的执法仍然继续。有“会聊天”能力时,才可以尝试分散看守的注意;能力不足或当前不能使用的选项,会直接显示原因。
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背包里装什么,也是一个选择

工具、钥匙和旧零件都可以放进背包。物品有自己的图标和说明,你能查看用途,再决定使用还是丢弃。
背包容量有限,“会收纳”能力能让你多带一些东西。撬锁工具可以帮助打开铁门,但使用时移动会中断操作。拿到工具之后,还得找到合适的时机和位置。
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接下来,还要继续打磨

目前游戏仍在开发中。这段时间主要在打磨入监教程、聊天和背包界面,以及门口的通行体验,希望玩家看到一个地方时,就能比较自然地理解它的用途。
接下来会继续调整逃脱路线、追捕体验和初次上手的节奏。开发中的问题和变化,也会在后续日志里陆续分享。
后续计划让整体世界活起来,每个人都有名字,每个人性格鲜明,让玩家可以沉浸在这个世界中,通过与各个角色间的打点交流,玩出自己独一无二的监狱人生
如果是你,会先老实劳动、攒钱买工具,还是先找人套套话、观察看守的巡逻?欢迎聊聊你的想法,也欢迎指出截图里看着不舒服的地方。
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聚光灯游戏创作挑战 监狱风云开发日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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02:09
【开发日志#000】AI太牛逼了截图
【开发日志#000】AI太牛逼了
逻辑跑通,接下来,该配表了。
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」截图
开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质库》。 先说清楚它是什么:一款关于「保存」而不是「收获」的模拟经营游戏。 种子的活力会随时间衰减。衰减到某个点,它就再也发不出芽了。那份种质就从世界上消失了,不可逆。名录上会留下一个灰色的、点不开的空位。 现实中有这样一群人,他们的工作就是把种子放进零下 18 度的库里,每隔几年拿出来做发芽试验,看它还
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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