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聚光灯 GameJam 开发者日志 01

4 小时前60 次播放综合

主题表现

在看到主题为“涌现”时,第一反应是想到了 AI,现在我们使用的 AI 的智能就是在参数量足够多时自己涌现出来的,不过这种概念在游戏中不是很好体现,并且我认为这对于系统的设计复杂度要求太高,无法在 GameJam 这么短的时间内完整实现。
回到涌现这个词本身,它形容的就像一个气泡一样,从底部不断上升,不断累积的过程,最后在水面完成最后的绽放,破开在空气中,像是人才的涌现,科技的涌现等,是在之前经过长时间的积累和沉淀,最后一起爆发的过程。从视觉层面来看呢,涌现的表现形式也比较容易能想到,就是“刚开始只有一点点,然后突然一股脑全出来了,让人手忙脚乱”,这其中主要需要突出表现的是一种突然感和的量的提升。
顺着这个思路,我们其实有头脑风暴设想了几个场景,第一个场景是去海洋中探险,随着不同探险场景的深入,会遇到各种各样的海底生物,有各种类型的鱼,然后突然触发了某个事件,就出现了大量的一堆鱼或者一堆水母之类的,以此来体现涌现的主题。当然不只是动物,人也可以是涌现的,第二个场景是在大卖场中,你是一个代购,然后你需要根据顾客的要求去购买特定的物品,而在你面前的是超多的人群和复杂的地形,你需要使出各种办法绕过人群,翻越障碍,并防范其他可抢一样东西的同行,去到目的地购买目标商品,这里主要是通过“突然出现一堆人”的方式来体现涌现主题。
在讨论的过程中我们发现,那还不如直接做一个以气泡为主题的游戏,以气泡上升为主线,从海底到海面的为游戏主循环,在上升过程中通过触发脚本或者事件的方式来体现涌现主题,这样的好处是玩家操纵这个气泡进行上浮这件事情本身,就是涌现这个词的含义,以特定的游戏流程再辅助突然出现的视觉奇观来表现主题。

游戏设计

对于气泡来说最自然的流程当然就是竖版 + 卷轴类的关卡,天然契合气泡上升的主题,一个气泡从深海的海床中产生,经过各种不同的海域,完成各种惊险的探险,躲过各种会戳破气泡的劫难,最终上浮到海面,游戏目标也很简单明了,就是不断上升,玩家理解成本很低,很直观,而且竖版的方式还很适配手机端操作,方便做双端游戏。
游玩方式上,玩家将操作一个气泡,在横向方向上移动来躲避敌人,并且可以通过加速按钮提升速度,玩家可以吸收别的气泡来让自己的气泡变大,当受伤时气泡会变小,在场景中会出现一些技能,不同的技能在拾取后使用会有不同的效果。除了敌人(小鱼)以外,还会有一些特殊生物,能够提供不同的增益和机制,例如水母就能提供一次额外的保护能力。
现在先实现了一版最简单的逻辑,至少完成了从下到上的完整关卡,一切伟大的事物都有一个简陋的开始,现在要继续回去调整了,有任何建议或者想法都可以留言讨论!
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开发进度更新,游戏的基础Loop完成截图
开发进度更新,游戏的基础Loop完成
作为老板的头号心腹(大患),你要忠实的站在工作岗位上努力工作,这台老机器如果没人盯着肯定不会干活的,订单源源不断的来了,快点把罐头都拾起来,开工了。 #单机游戏 #椰子号电台 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯gamejam开发日志第二篇!截图
聚光灯gamejam开发日志第二篇!
我们的程序大大肝出了队友招募系统,以及队伍编辑系统~ 其中还有随机要素哦[心动小镇_点赞] #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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差点手滑删掉的宣传片一键发来这里了截图
差点手滑删掉的宣传片一键发来这里了
因为我想让大家都来玩玩我们的小游戏! 像素rpg+视觉小说+微解谜 #聚光灯gamejam全民试玩 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #gamejam #TapTap #TapTap发现新游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏光幻视 #光幻视 #聚光灯点子王
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聚光灯gamejam开发日志#4截图
聚光灯gamejam开发日志#4
小DEMO完成!就是测试和找BUG时间 发现了如下问题: (1)随从商店疑似无限叠加随从,实际操作后不生效,且会把一些随从卡消失。 (2)可能是以上的衍生BUG,做了类似的操作后,怪物会锁血,成为不死僵尸,而且攻击后仍然会增加金币,无限爆金币了# 我们的程序大大会怎么解决呢,敬请期待下集 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏 #浅评一下
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开发内容更新,我尽量趁着周末多做多发截图
开发内容更新,我尽量趁着周末多做多发
增加了场景切换的部分,增加了掉落物的拾取,变得好玩起来了,自己点罐子点了一晚上。 #单机游戏 #椰子号电台 #聚光灯gamejam开发者日志
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《回家的小路》攻略截图
《回家的小路》攻略
关于游戏的攻略部分,基本按照视频上做的都能过。 当然这也怪我,没有搞出来一个合适的复活系统。 如果之后要发图文的话,估计就会讲讲我的设计想法。现在先简单讲一下攻略 1.首先把给你的第一个物品给用了。这个物品原本是作为回家道具使用,原来的想法就类似于你去西边探索,这个道具快速回到原点,然后拿着西边探索得来的道具,去打败东边的boss。 2.等你把所有的第一个用品用完时,会出现步数,还有火塔。火塔可以
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刀光剑山:开发日志3截图
刀光剑山:开发日志3
实现刷怪逻辑 #聚光灯gamejam开发者日志
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[聚光灯挑战-开发日志2] 丝滑的移动截图
[聚光灯挑战-开发日志2] 丝滑的移动
游戏下载地址(必须用PC浏览器打开):https://www.taptap.cn/app/725298 我们在角色移动系统中引入了Motion Matching技术,显著提升了角色的移动流畅度。角色在奔跑、跳跃和转向时的动作变得非常丝滑,玩家的体验得到了明显改善。然而,当我们尝试将射击动作整合进这个系统后,遇到了不少挑战。射击时的角色动作仍然存在粗糙和穿帮的情况,尤其是在快速切换武器和瞄准时,动画
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#宝藏游戏安利派对 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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我要测试!我现在就要测试!/06截图
我要测试!我现在就要测试!/06
Light聚光灯开发倒计时❗2❗天! 🎮《折光》内部封闭测试持续进行中…虽然初期进度规划地很好,但是到了后期还是疯狂赶工…项目合并之后暴露了不少bug真是做的人头都要秃了🥀🥀🥀 UI还在迭代,局内击飞美术效果还在做,地图bgm和按键音效也还在做,第二关关卡机制还在查补修bug,你说得对,但回头一看怎么又出了一堆bugT^T…… 🎮在做关卡设计的时候,除了《折光》底层的凹凸透镜吸收机制,策划组还针对
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