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聚光灯 GameJam 开发者日志 01
4 小时前60 次播放综合
主题表现
在看到主题为“涌现”时,第一反应是想到了 AI,现在我们使用的 AI 的智能就是在参数量足够多时自己涌现出来的,不过这种概念在游戏中不是很好体现,并且我认为这对于系统的设计复杂度要求太高,无法在 GameJam 这么短的时间内完整实现。
回到涌现这个词本身,它形容的就像一个气泡一样,从底部不断上升,不断累积的过程,最后在水面完成最后的绽放,破开在空气中,像是人才的涌现,科技的涌现等,是在之前经过长时间的积累和沉淀,最后一起爆发的过程。从视觉层面来看呢,涌现的表现形式也比较容易能想到,就是“刚开始只有一点点,然后突然一股脑全出来了,让人手忙脚乱”,这其中主要需要突出表现的是一种突然感和的量的提升。
顺着这个思路,我们其实有头脑风暴设想了几个场景,第一个场景是去海洋中探险,随着不同探险场景的深入,会遇到各种各样的海底生物,有各种类型的鱼,然后突然触发了某个事件,就出现了大量的一堆鱼或者一堆水母之类的,以此来体现涌现的主题。当然不只是动物,人也可以是涌现的,第二个场景是在大卖场中,你是一个代购,然后你需要根据顾客的要求去购买特定的物品,而在你面前的是超多的人群和复杂的地形,你需要使出各种办法绕过人群,翻越障碍,并防范其他可抢一样东西的同行,去到目的地购买目标商品,这里主要是通过“突然出现一堆人”的方式来体现涌现主题。
在讨论的过程中我们发现,那还不如直接做一个以气泡为主题的游戏,以气泡上升为主线,从海底到海面的为游戏主循环,在上升过程中通过触发脚本或者事件的方式来体现涌现主题,这样的好处是玩家操纵这个气泡进行上浮这件事情本身,就是涌现这个词的含义,以特定的游戏流程再辅助突然出现的视觉奇观来表现主题。
游戏设计
对于气泡来说最自然的流程当然就是竖版 + 卷轴类的关卡,天然契合气泡上升的主题,一个气泡从深海的海床中产生,经过各种不同的海域,完成各种惊险的探险,躲过各种会戳破气泡的劫难,最终上浮到海面,游戏目标也很简单明了,就是不断上升,玩家理解成本很低,很直观,而且竖版的方式还很适配手机端操作,方便做双端游戏。
游玩方式上,玩家将操作一个气泡,在横向方向上移动来躲避敌人,并且可以通过加速按钮提升速度,玩家可以吸收别的气泡来让自己的气泡变大,当受伤时气泡会变小,在场景中会出现一些技能,不同的技能在拾取后使用会有不同的效果。除了敌人(小鱼)以外,还会有一些特殊生物,能够提供不同的增益和机制,例如水母就能提供一次额外的保护能力。
现在先实现了一版最简单的逻辑,至少完成了从下到上的完整关卡,一切伟大的事物都有一个简陋的开始,现在要继续回去调整了,有任何建议或者想法都可以留言讨论!






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