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[余烬小队]开发日志1

10 小时前43 浏览综合
各位好,我是白猫花园新人工作室的成员,并不是队长(@秋燃这才是队长)
也算是参赛游戏[余烬小队]的文案(虽然大部分的还是队长自己一个人打)
至于为什么不是队长发帖的主要原因是因为队长正在跟软件程序搏斗中,没有时间过来发帖所以他让我过来代替发一下
————(以上就是简短絮叨,接下来就是一些感受和游戏玩法之类的)
我们在中午12点遇到主题之后基本上全员都卡壳了,毕竟“涌现”这个主题对于我们来说还是有些许抽象,有太多东西跟这个主题有关
看到这个主题之后经过讨论,我们最初选择是做制作嘎拉game模拟恋爱类游戏
毕竟在当时我们眼中,模拟恋爱类游戏的不断的选择到使得最后走向一个结局,也算是某种涌现的最后表现
当时我们几乎就要选择这条道路走到底,但之后我们的前辈大概是看到我们的群聊,然后向我们说了一些想法
我们的前辈则指出,主办方选择的主题“涌现”可能指的游戏设计中预设的反面
这里举个例子:
《杀戮尖塔》单张卡牌只是简单的造成6点伤害。但卡牌A+遗物B+药水C组合在一起,就能产生无限连击、甚至把牌库抽干的“涌现流”
这种极端的流派,设计师在做数值时是绝对无法逐一预设的,它是被系统“涌现”出来的
在听完前辈的讲述之后,我们经过商讨之后也决定改变了游戏类型,也就是从恋爱视觉小说改成了类似于肉鸽和吸血鬼幸存者风格的游戏
也就是现在的[余烬小队]
而讲了这么多也该简单说一下我们游戏的玩法了
[余烬小队]是一款SRPG+技能消牌的游戏
(如果觉得这个技能消牌抽象的话,可以参考参考战双帕弥什)
玩家将带领着自己的小队,坚守自己的阵地抵挡敌人进攻,直到得到救援完成自己的任务
而玩家在坚守阵地的过程中也能指挥这些小队的成员,去阵地附近的区域内探索从而获得对自己有利的物品,不过你也可以从击败的敌人身上获取物资
这也算是比较贴近于涌现这主题
而在战斗设计上我们而采用类似战双的三消玩法
也就是通过非技能的普通攻击来积攒用于使用技能的技能卡
然后只要点击技能卡就可以使用相应技能,而且再有两张相同技能卡之后可以一起消耗并释放更强的技能,最多三张相同的技能卡
而开局会给所有角色两张随机的技能卡,但在这之中一定有两张相同的技能卡
而每个角色只能使用技能卡次数,是有限制的所以尽可能要合理使用技能,保证在手中有相同技能卡,能够穿更强大技能的情况下在使用技能
否则就可能会落得一个满盘皆输的结局
以上就是我们游戏的玩法介绍,但愿我们能获得一个还行的结局
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》截图
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》
大家好呀,我是策划兼职编程千启,我们是一个四人萌新小队,大家都是第一次参加gamejam。 说实话看见这个题目我的第一反应就是增量游戏,但是我认为增量游戏很难打出差异化,于是我苦思冥想,最终通过在马桶上cos思想者定下了现在的玩法,当然具体是什么玩法肯定是不能现在说的,要不就没有惊喜感了(当然也有可能因为太不好玩变成惊吓了TWT)。 其实我现在最惧怕的是因为跑题而被取消比赛资格(虽然我觉得挺扣题的
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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开发日志2:新建项目截图
开发日志2:新建项目
今天有些事情,只有晚上花了点时间新建了项目,做了点功能相关的
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
0h,忘记粘贴了❍⩊❍截图
0h,忘记粘贴了❍⩊❍
#聚光灯gamejam开发者日志
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1
一看到题目涌现,我就想起了杜甫的《旅夜书怀》 细草微风岸,危樯独夜舟。 星垂平野阔,月涌大江流。 名岂文章著,官应老病休。 飘飘何所似,天地一沙鸥。 这首诗写的是杜甫一个人在江上的小船里,精神和身体都很孤独。但同时又有星星和月亮陪着他。 而在月亮里,不是还有更加孤独的嫦娥吗? 在这一瞬间,孤独的嫦娥是否看见了孤独的杜甫,孤独的杜甫是否感受到了孤独的嫦娥? 于是我的主角确定了,是广寒宫里“碧海青天夜
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