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[余烬小队]开发日志1
10 小时前43 浏览综合
各位好,我是白猫花园新人工作室的成员,并不是队长(@秋燃这才是队长)
也算是参赛游戏[余烬小队]的文案(虽然大部分的还是队长自己一个人打)
至于为什么不是队长发帖的主要原因是因为队长正在跟软件程序搏斗中,没有时间过来发帖所以他让我过来代替发一下
————(以上就是简短絮叨,接下来就是一些感受和游戏玩法之类的)
我们在中午12点遇到主题之后基本上全员都卡壳了,毕竟“涌现”这个主题对于我们来说还是有些许抽象,有太多东西跟这个主题有关
看到这个主题之后经过讨论,我们最初选择是做制作嘎拉game模拟恋爱类游戏
毕竟在当时我们眼中,模拟恋爱类游戏的不断的选择到使得最后走向一个结局,也算是某种涌现的最后表现
当时我们几乎就要选择这条道路走到底,但之后我们的前辈大概是看到我们的群聊,然后向我们说了一些想法
我们的前辈则指出,主办方选择的主题“涌现”可能指的游戏设计中预设的反面
这里举个例子:
《杀戮尖塔》单张卡牌只是简单的造成6点伤害。但卡牌A+遗物B+药水C组合在一起,就能产生无限连击、甚至把牌库抽干的“涌现流”
这种极端的流派,设计师在做数值时是绝对无法逐一预设的,它是被系统“涌现”出来的
在听完前辈的讲述之后,我们经过商讨之后也决定改变了游戏类型,也就是从恋爱视觉小说改成了类似于肉鸽和吸血鬼幸存者风格的游戏
也就是现在的[余烬小队]
而讲了这么多也该简单说一下我们游戏的玩法了
[余烬小队]是一款SRPG+技能消牌的游戏
(如果觉得这个技能消牌抽象的话,可以参考参考战双帕弥什)
玩家将带领着自己的小队,坚守自己的阵地抵挡敌人进攻,直到得到救援完成自己的任务
而玩家在坚守阵地的过程中也能指挥这些小队的成员,去阵地附近的区域内探索从而获得对自己有利的物品,不过你也可以从击败的敌人身上获取物资
这也算是比较贴近于涌现这主题
而在战斗设计上我们而采用类似战双的三消玩法
也就是通过非技能的普通攻击来积攒用于使用技能的技能卡
然后只要点击技能卡就可以使用相应技能,而且再有两张相同技能卡之后可以一起消耗并释放更强的技能,最多三张相同的技能卡
而开局会给所有角色两张随机的技能卡,但在这之中一定有两张相同的技能卡
而每个角色只能使用技能卡次数,是有限制的所以尽可能要合理使用技能,保证在手中有相同技能卡,能够穿更强大技能的情况下在使用技能
否则就可能会落得一个满盘皆输的结局
以上就是我们游戏的玩法介绍,但愿我们能获得一个还行的结局

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