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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!

修改于2 小时前26 浏览综合
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~

“涌现”

所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。
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一、研究内容和框架

TapTap
(主创正在暴力开题)
今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事(并非)搓了一堆古早游戏的boss想法(用来自嗨),然后讨论的时候发现“我们有巨好的剧情线和0个好玩的玩法”然后进行了一波史诗级烩面(不是)
总之目前大概可能或许也许是定下来主要玩法方向了
事已至此——让游戏涌现出来!
(你这不是什么也没透露嘛!)(什么话,至少知道我们将要有可能的boss战了)
针对该关键词,破游工作室内部成员进行了一波螺旋式上升的头脑风暴,其中一股无机质般的念头深深打动了主创的心并决定直接拍板这个想法。
TapTap
(狂喜乱舞的主创)
像这样的主意,工作室内通过的人正正好有八↑个!于是在主创经历下刀山上火海地不辞辛苦的千辛万苦地喜大普奔地天花乱坠地整理出我们的第一份大贵之策划案后,我们的美术之美工也以雷霆不及掩耳之速速速supernova般地进行了一个快速度速度嘟嘟嘟嘟嘟嘟一给屋里烫烫烫烫地美术概念的构想!
TapTap
(美术概念展示然后美术希望大家都能来看这个n+1个神经元发卡所以大家请放大图片鉴赏)
美工美工,美工直接开始搞一个雷霆大产品啊,主美也没想到八百年前的脑洞用到这里来了,家产爽啊家产爽……
总之确定了大概的美术风格和主角形象,请支持头上顶了n+1个神经元的黑毛主角酱
当然像这样的主题少不了精良的文案支撑。我们将在保证游戏可玩性的基础上,同步开发(何用词)配套的剧情,致力于让玩家能在游戏中沉浸式体验主角的心境,感受主角的情感波折,见证一段感情的起承转合。文案对此发表重要讲话:
TapTap
压力来到文案。虽然还没有动工但想来接下来写剧情会写得昏天黑地半死不活苟延残喘吧!好的,太酷了!Let's do it.
以及你知道吗我们在讨论的时候一直不停地在想涨潮的事情,至于是什么涨潮先别管了!
↑明明只有你在那样想!
TapTap
是什么涨潮呢到底是什么涨潮呢好难猜啊
(阿姨——厕所要爆炸了——)
...我们的开发者日志不止很有声音还很有味道。
总而言之言而总之At last To be short In conclusion,我们第一天的进度就是如此这般地确定了游戏的主题!这是破游工作室的一大步,也是整个游戏历史的一大步。确定游戏主题,代表这世界上多了一个游戏想法,代表这世界上又有一群人为了游戏而奋斗,这难道不令人感动吗?
最后宣读破游工作室的工作方针:不是不做,而是缓做、慢做、优做,有次序地做。让有能力的人先做游戏,让富裕的人先做游戏,才能先做游戏的人带动后来的人,也要具体情况具体地做游戏。不是盲目做,而是精准做、科学做、高效做、有策略地做。让懂技术的人参与做游戏,让善管理的人带头做游戏,以专业的力量做游戏,同时兼顾特殊情形灵活处理。
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二、研究关键点和难点

做游戏的关键点和难点散见于策划、程序、美术、测试、运营各环节,论述零散,需逐一梳理整合,且工作室内成员大部分为学业压力较大的学生,不一定能抽出足够的时间参与团队合作。因此,如何在有限的时间内完成游戏的制作,是本项目的关键,也是难点。
说人话就是会做不完。
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三、研究展望

目前我们工作室处于起步阶段,一切内容仍处于纸面规划阶段,上升空间仍然很大。因此,我们的下一步工作便是进行游戏的开发,重心在于美术与程序的同步开发。虽然说我们的程序根~本~不~是~人~(而是taptapmaker)(我们真的要使用taptapmaker吗)(真的,在搓原型机了,别催了)(这无疑是性感的)(这是一场程序与心灵的直达运营的对话)(我说ai工具的本质还是策划给程序传达需求有没有懂的)
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感谢路过的每一位能够读到这里,给各位一个香吻~也请各位今后多多支持破游工作室!(鞠躬)(后空翻)(中国人能飞~)
(既然都看到这里了附赠一段我们游戏与麻将的神秘缘分)
TapTap
TapTap
TapTap
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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emergence-game开发日志01截图
emergence-game开发日志01
平时AI接触得太多了,大家讨论AI是不是一种涌现,是不是参数规模上去了,智能就出来了,"more is different"。 所以这个题目出来,我一开始想着,是不是搞个transform模拟游戏? 不过想想这没什么好玩的,我也不是这个专业的 跟AI对话了几轮,了解涌现的概念 很多简单个体按简单规则互动,整体却表现出单个个体身上根本不存在的复杂性质。 局部简单规则 + 大量个体 + 相互作用 +
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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聚光灯gamejam开发日志第一期截图
聚光灯gamejam开发日志第一期
不知道为什么前面写的一篇帖子没找到了,重新写了一遍。这次的题目是涌现,感觉是很难的一个题目啊,想了半天没有什么思路[表情_晕了]。 是思维灵感的涌现吗?还是视觉效果是涌现? 刚好最近也在玩增量游戏,感觉砰砰爆金币的感觉也算得上涌现吧[表情_期待],打算做一个增量小游戏尝试一下。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 01|从“涌现”到《查无此人》截图
开发日志 01|从“涌现”到《查无此人》
这次比赛,我们有 10 个人、21 天,想围绕“涌现”做一款游戏。 最初的匿名脑暴箱里,出现了很多方向:道具组合与敌人进化、会互相模仿的推箱子小人、通过小动作改变邻里关系的公寓猫,以及从宏观结果反推微观规则的解谜。讨论逐渐汇聚到一个观点:简单规则彼此作用,可以产生没有被单独设计出来的整体。 《Humanity》让我们关注到间接控制:玩家改变局部条件,再观察群体如何行动。但继续讨论后,我们也发现,连
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开发日志一截图
开发日志一
传统蚂蚁游戏多是“选中蚂蚁 → 点目标 → 它过去”。 《蚁路盲城》反其道: 蚂蚁只有简单局部规则; 玩家不能点选、不能拖动蚂蚁; 玩家只能放置灯塔、糖水、障碍、排斥标记; 蚁群会自发形成路径、环路、桥梁、拥堵、分裂; 玩家的工作是扰动环境,然后观察系统如何重新组织。 核心乐趣来自: “我只放了一个灯塔,它们居然自己修出了一条桥。” 以及: “我堵住一个口,它们居然绕出了三条新路。” 每只蚂蚁只
【开发日志】01| 做一个什么游戏好呢!?截图
【开发日志】01| 做一个什么游戏好呢!?
首先得有一个logo(?) 勤劳的美术结合成员们的名字做了队伍logo,程序为此做了一个互动玩法,以及一位新鲜录制音效的音效 比起指向性明确的赛题,“涌现”本身似乎是一个有点抽象的词汇 我们花了很多的时间进行讨论,似乎每个人对ta有着自己的联想和见解 多组合、可能性、大模型、自然生态……话题也开始延展 我们想展示世界是如何被不断构建,而玩家可以通过各种方式去体验这个关卡,找到世界的可能性 #聚光灯
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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开发日志01截图
开发日志01
关于涌现这个题目,我能想到的更多是某种东西在叠加各种buff之后爆炸式的增长,例如在游玩小丑牌似的体验。经过各种构思,决定做一个关于炼金药品店的游戏。涌现的部分主要体现在药品的效果数值叠加上。 今天大致设计了炼金药水的组成部分,还没有设计具体的材料 成品 需求,但方向基本上清楚了。游戏的结构也大致有所设计。 随后就开始放飞自我地画主角和npc,npc都是会来光顾药水店的顾客哦~ 但是在思考真的能做
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开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!截图
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三
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