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《富种起源》开发日志01

5 小时前9 浏览综合
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。
初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。
借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把玩。
初步与 GPT-6 讨论完设计,我就用 TapTap 制造送的积分一步到位做成了目前这样子。实现了生产、人口增减、迁移和制度竞争,并接入地图与操作界面。食物影响人口,生活用品影响迁移吸引力;迁入者也会改变当地的生产习惯。
当然,这只是一个极其拙劣的初版原型,UI 和数值等都要再进行细致的调整。下一步我的工作重点会是:验证局部的繁荣能否自然扩散,以及让玩家更好、更自然地理解游戏玩法,看懂各种决策带来的连锁变化。
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》截图
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》
大家好呀,我是策划兼职编程千启,我们是一个四人萌新小队,大家都是第一次参加gamejam。 说实话看见这个题目我的第一反应就是增量游戏,但是我认为增量游戏很难打出差异化,于是我苦思冥想,最终通过在马桶上cos思想者定下了现在的玩法,当然具体是什么玩法肯定是不能现在说的,要不就没有惊喜感了(当然也有可能因为太不好玩变成惊吓了TWT)。 其实我现在最惧怕的是因为跑题而被取消比赛资格(虽然我觉得挺扣题的
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1
一看到题目涌现,我就想起了杜甫的《旅夜书怀》 细草微风岸,危樯独夜舟。 星垂平野阔,月涌大江流。 名岂文章著,官应老病休。 飘飘何所似,天地一沙鸥。 这首诗写的是杜甫一个人在江上的小船里,精神和身体都很孤独。但同时又有星星和月亮陪着他。 而在月亮里,不是还有更加孤独的嫦娥吗? 在这一瞬间,孤独的嫦娥是否看见了孤独的杜甫,孤独的杜甫是否感受到了孤独的嫦娥? 于是我的主角确定了,是广寒宫里“碧海青天夜
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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【《井听说》开发日志3】绘制封面截图
【《井听说》开发日志3】绘制封面
10.2 用半天时间完成了封面的绘制 依旧是画技赶不上想法… #聚光灯gamejam开发者日志
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【Point开发日志】1截图
【Point开发日志】1
#聚光灯gamejam开发者日志 今天天气就像我的心情一样鱿鱼,很好。上午庄严地写游戏大纲,核心玩法是“玩家做点什么”,核心体验是“玩家觉得有点意思”,写完盯着屏幕三分钟,感觉像煮了一锅泡面——闻着香,终究只是泡面。下午猫从键盘上踩过,我看了看那串乱码,又看了看大纲,乱码比大纲有趣。晚上吃完泡面顿悟了,果断推翻重建,新大纲核心玩法是“玩家是一只鱿鱼”,核心体验是“鱿鱼”,目标受众是“鱿鱼”。这才
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