下载 App
最简单直接的“涌现”
3 小时前11 浏览综合
聚光灯开发日志#1
这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP
“涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechanism机制)到D(Dynamic动态)的两种思维模型。涌现式设计旨在创造和开放一系列随机性让玩家在实际游玩动态中,由多个独立的机制,模块,环境同时发生和相互反应碰撞出不同的乐趣(最经典的便是roguelike和开放世界),而剧本式设计则旨在提前设定一套完整的体验链路,通过铺设固定的内容走向和体验路线从而精准线性的表达游戏主旨(最经典的便是视觉小说)
但对于我这样solo的开发者而言,想要做涌现不可能去堆砌大量的系统事件和响应模块,我希望把所有的注意力资源集中在一个基本规则上,通过这项规则执行过程中演化出不同的分支逐步丰富内容,创造涌现式体验。
这里我选择的基本规则是物理碰撞,游戏体验形式则为简单而纯粹的“道具生成与消耗”,游戏内容架构也为开箱+增量。为更好的切合“涌现”的表层含义,这里也将游戏表现形式设定为魔法帽喷涌各种奇妙道具。
游戏玩法为简单的点击魔法帽即可弹出各种奇怪道具,但魔法帽弹出道具需要消耗魔法值,而将弹出的道具献祭给乌鸦则能获得魔法值,这便是最基本的游戏循环。
但是,弹出来的道具也许不止是能被玩家随便乱丢,他们可能会有自己的意识?特定的道具撞在一起可能有类似合成大西瓜的反应?某些道具在坠落过程中可能会变成另外一种道具?或者他们还会因为碰撞而着火,消失,长出果实,甚至告诉你一些秘密?
那么,如果你想要揭开最后的谜底,需要的可远远不止是让帽子吐出道具然后献祭给乌鸦。
不过很多设计还没完全想好,也给自己留个悬念吧,总之我也不想再把gamejam打的太累













