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《涌现》主题开发日志–01 第一张地图
2 小时前10 浏览综合
作为一个刚开始尝试独立游戏开发的新手,看到这次 GameJam 的主题“涌现”时,我脑子里其实一下子“涌现”出了不少想法。
不过真正查阅了一些关于“涌现式游戏”的资料之后,我发现自己最开始对这个词的理解其实有些简单。于是又花了一点时间重新整理思路:比起单纯在题材上表现“涌现”,我更希望最后能在玩法和系统之间的互动上也做一点尝试。
当然,想得很美好,真正开始做就是另一回事了。
目前初步确定的方向是一款 3D沙盒游戏。具体玩法和世界观暂时先卖个关子,毕竟现在还处在“它究竟能不能被我做出来”的阶段。
方案大致确定后,我决定先从第一张地图开始。
目前主要使用 TapTap 制造进行开发。如果后面积分真的不够用了,我可能会再尝试用 ChatGPT 辅助开发。作为新手,这次也想顺便体验一下不同AI开发工具各自适合解决什么问题。
第一版地图非常朴素。
我先搭了一张大约 200×200 的测试地图,没有急着堆复杂地形和美术素材,而是先放了一个最基础的角色进去跑。
然后就开始了一件非常原始但意外重要的工作:
跑地图。
地图是不是太大?
从一边跑到另一边会不会无聊?
移动速度快了还是慢了?
玩家站在地面上时,对整个空间的尺度感怎么样?
来来回回跑了几遍之后,目前对地图大小和基础移动速度还算满意。
接下来又调整了一轮镜头。
我希望最终不是固定在角色背后的传统第三人称视角,而是有一点类似《模拟人生》的观察体验——既能拉近看角色和局部环境,也可以逐渐拉远、升高,从更宏观的角度观察自己在这个世界里留下的成果。
这一版做出来以后,至少“在地图里走”和“从高处观察地图”已经有了最基础的感觉。
然后,我开始折腾地图上第一个自己认为非常重要的东西:
河流。
本来我以为这应该很简单。
挖条河,放点水,不就完了吗?
事实证明——
并没有。
河有多宽?多深?河岸应该多高?应该是一条漂亮但不能互动的背景,还是一个玩家真正可以进入的空间?如果以后玩家能下水,河床是不是也属于地图的一部分?河流又应该怎样自然地影响探索和建设?
于是,一个原本以为很简单的“在地图上放条河”,成功变成了新的待办事项。
目前正在和这条河搏斗中。
第一篇开发日志就先记到这里。
这也是我第一次比较完整地参加这种边做边记录的开发活动。欢迎大家多多交流经验,咱们一起学习,一起进步。#聚光灯gamejam开发者日志












