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《布衣江湖》开发日记Day2

2 小时前6 浏览综合
大家好,我是《布衣江湖》的开发者。昨天修好了新手村的马贼,今天开始啃硬骨头——内功数值。
第一个坑 第一个坑:宗师内功太膨胀了 之前我发现宗师号的内息高达2026,内伤直接飙到10万。原因是AI把内功的“修为增速×4.5”乘到了内力上限上,导致数值彻底崩坏。 我花了一整个下午,把五大门派(桃花岛、丐帮、大理段氏、全真教、白驼山庄)从“不入流”到“大宗师”的满层属性全部重新定死: 每个境界只选一项最高属性拉满上限(宗师280、大宗师310),其余四项按门派特色分配。然后满层属性÷层数,算出每层加多少。
第二个坑:桃花岛是内息门派 之前AI把外功技能的伤害绑在了臂力上,但桃花岛明明是内息门派啊! 我重新写了公式:技能伤害 = 基础值 + 内息×2 + 身法×1.5 + 装备内伤×0.1。 这样桃花岛玩家的内息越高,外功技能越疼,门派特色就体现出来了。
今天的成果
1. 五大门派内功满层属性表定稿。
2. 每层加成公式定稿
3. 外功技能伤害公式定稿(内息门派版)。
4. 怪物固定数值表重新推演,不再用动态公式。 5. 还把副本对战用“1层技能”“3层技能”“5层技能”分别推演了一遍。
结尾 明天计划 继续攒积分,把内功表和外功公式发给AI落地。 做数值真的太痛苦了,改一遍崩一遍。但每次把崩坏的数值修好,成就感也是实打实的。 希望积分能到账,没积分无法开始更新方案!共勉 ——《布衣江湖》开发者
《梦想岛模拟器》开发日志截图
《梦想岛模拟器》开发日志
我想做一个AI驱动的游戏。一个AI实时生成的3d世界。 故事背景是,末日背景,几十个幸存者漂流到一座小岛,重新恢复人类文明的荣光。从第一把石斧开始,人类文明的火光一一涌现! 每个NPC都是AI驱动的,这个3d世界里所有的物品、建筑、资源等等,都是AI实时生成的,所以游戏内容也是靠NPC和玩家驱动下,进行实时生成。 包括游戏里的内容,包括各种系统玩法,游戏玩家可以根据自己的想法进行进化,NPC的想法
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开发日记之新手村截图
开发日记之新手村
#开发日志 今天最大的收获:新手村的怪物终于正常了! 早上测试的时候,发现马贼喽啰只有21点血,玩家一刀就能秒。去打Boss马大彪,它打玩家只掉1点血,完全没有战斗的感觉。 排查了半天,发现AI只改了玩家属性公式,忘了同步更新怪物。我直接给AI下了一个死命令:把新手村怪物的气血、攻击、防御全部按固定数值写死,不准用任何动态公式。 调整后: 马贼喽啰:气血68,攻击7,防御5 马贼头目:气血27
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑截图
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。 先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。 **坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》截图
【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》
大家好,我是秋夜海棠,最近一个人在用 TapTap Maker 做《心动恋综模拟器》。折腾了好一阵,来论坛交一份作业,也想找些同样喜欢恋综和剧情游戏的朋友聊聊。 游戏从搬进海岛小屋开始。一起吃饭、聊天、约会,晚上再想想,那条心动短信究竟要发给谁。十三天相处下来,有人会越来越近,也有人聊得很好,最后还是没走到一起。 目前可以选择不同的男女主角体验。除了主线剧情,也能换穿搭、在小岛上找人单独相处,发朋
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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真的吓到我了截图
真的吓到我了
开开心心的玩了一下午,第一个项目做了个开头,花了不到六百。 然后突发奇想,想做个扫雷,本以为用不了多少,然后直接负债[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]#开发心得
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《涌现》主题开发日志–01 第一张地图截图
《涌现》主题开发日志–01 第一张地图
作为一个刚开始尝试独立游戏开发的新手,看到这次 GameJam 的主题“涌现”时,我脑子里其实一下子“涌现”出了不少想法。 不过真正查阅了一些关于“涌现式游戏”的资料之后,我发现自己最开始对这个词的理解其实有些简单。于是又花了一点时间重新整理思路:比起单纯在题材上表现“涌现”,我更希望最后能在玩法和系统之间的互动上也做一点尝试。 当然,想得很美好,真正开始做就是另一回事了。 目前初步确定的方向是一