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【开发日志】01 科班的味道

修改于1 小时前8 浏览综合
参加第二次了,拿到题目仔细研究后,感觉题目出题越来越“科班”了。

感觉今年的题目像是做以前四川卷一样,各个分数段拉的很开。单从出题人角度来说,出得非常好,争对题目不同深度的思考会有不同的理解,当然和做试卷不同的是,即使是浅层次的理解也不意味着在评比中会落下风,更多的是考验对题目进行不同深度思考后,对思考结果的诠释与呈现。

由于今年的TapTap Maker和各大AI的发展,还有一些GameJam预制脚手架甚至画面管线的情况出现,可以大概率预知到今年会是神仙打架的一年,不管是提前准备还是重复利用ai,从技术层面来说将不再是限制,更多的还是考验游戏创意。

另外今年的命题还是大致更偏向于玩法,对于近期很多爆火的一些视觉化小说类游戏题材或许有点困难,需要更加深层次的思考,可以推测这类作品比例不会有往届那么多,当然如果能够有非常深刻的思考后,同时又能诠释好,将会是非常出彩的。

总的来说,随着比赛的发展,无论从参赛流程和出题方面都能看到TapTap官方的进步,今年继续加油~

#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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《蔓延之城》开发日志1截图
《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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《涌现之夜》开发者日志 #01|白天给游戏评分,晚上被游戏提问截图
《涌现之夜》开发者日志 #01|白天给游戏评分,晚上被游戏提问
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 大家好,这是《涌现之夜》的第一篇开发者日志。 今年聚光灯的主题是「涌现」。围绕这个词,我想做一款关于游戏测试员的短篇叙事游戏:白天,玩家打开作品、试玩、留下评分;晚上,白天见过的怪物、卡片和光点进入梦境,开始向玩家提出问题。 故事从一个很普通的动作开始:在表格里填下 A、B 或 C,然后打开下一款游戏。我想探索的是,这些看似重复、彼此独立的体
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第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
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Day3|放缓了一点速度,推进一下各方面进度截图
Day3|放缓了一点速度,推进一下各方面进度
继续测试游戏数值和机制,收到反馈:新手引导和回血等都比较有缺陷,不过好消息是美术开始有进展了,但是设定内容还是太多了,对于美术工程量还很大,ui设计目前也没有什么头绪,希望灵感也要快快涌现喵 计划后面尽快能先把几个核心角色立绘弄出来 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #独立游戏开发 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现 #肉鸽游戏
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开发者日志#1截图
开发者日志#1
哈喽哈喽各位早上好中午好晚上好,这里是晒鱼干村长队,我们是由一名美术兼策划两名程序一名文案组成的小队。 其实应该是10.1公布主题之后就开始主题解构和第一篇开发日志的,但是文案重感冒了,主题解读和大纲就拖到现在了。 在公布主题后,我们第一时间请教了D老师【涌现】的词义与在作为游戏主题可能代指的含义。(PS:美术老师说她的脑子里第一时间就是克苏鲁的触手从地里冒出来咕涌咕涌[心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
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开发者日志03:三日总结截图
开发者日志03:三日总结
今天完成了整个游戏流程的思路梳理,丰富了下结尾的内容,总的来说剧本写到这里已经完善了70%,剩下的人物,内容,等明天晚上开会的时候再确定下来,美术就可以开始绘制场景和人物立绘了,我们这边空闲的再完善一下人物故事和文案,大概整理出来,就可以进行程序测试了,进度不算很快,但完成度在逐步推进,希望明天可以敲定下来! #聚光灯gamejam开发者日志
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【聚光灯】牧羊人 开发日志#1截图
【聚光灯】牧羊人 开发日志#1
其实游戏做出来了才写的开发日志,简单记录一下开发过程 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 1、最初的想法 本次主题为【涌现】,我对主题的理解是“单一机制单元,组合成多种系统” 比如经常提到的《荒野之息》是涌现式设计,就是一共只有4种能力,但是组合出了很多谜题解法。 所以涌现题目扣题要素: 1、单一功能的单元,可组合成系统 2、多种组合方式,产
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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