不得不说,“涌现”这个主题真的好难啊,找不到合适的切入点,总觉得不够切题。
在进一步的研究中了解到了一些关于模拟生命的主题,比如图中的生命游戏,观察起来确实还算有趣,不过对于游戏来说还是太复杂了,而且玩家如何切入也是很大的问题。一般的观察类游戏中总是需要有比较巧妙的视觉设计,否则本来游戏性就偏低的类型,画面上还不能出彩的话,整体质量就很难保证了。
目前在其延伸方向有些想法,或许可以研究下。
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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【开发日志】06 步入正轨
终于基本上完成框架的搭建,并且基于项目特点,加上Godot的开放性,可以自定义编辑器特性,经过一番修改,基本上算是完成了一个较为成熟的关卡编辑器,为后续的关卡制作提供了一个比较好的基础。
接下来就是关卡的设计了,这个项目对目前关卡要求极高,说是还有两周时间,其实按照去年的情况,其实最多只有一周了,比较单人solo,需要留足时间制作商店物料和测试修改的时间。
#聚光灯gamejam开发者日志 #
@inno

【开发日志】02 一些技术上探索
想了两天后终于算是有一点思路了,但是要求要涉足到3D相关的技术问题,之前还未认真做过3D项目,也不清楚Godot目前的3D能力发展到什么地步了,只好先做一些技术上的探索和验证,先解决一下未知的技术难点,避免做到后期才发现无法处理。
去年快结束了才换课题,导致连几天到凌晨4点的日子,今年实在是不想再体验了。羡慕那些多人团队,尤其是早早准备好技术储备的,不需要再临时边学边干。
话说回来,经过研究,
@inno
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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【开发日志】03 及时放弃
调了几天的画面,始终不能达到预期的画面质量。
赶鸭子上架果然还是不行,3D的能力要求还是太高了,尤其是想要在画面上做出情感上的共鸣的话,画面质量则是尤为重要的,毕竟靠我这个理工科写的剧情想想也不太行。
还是放弃这个方向了,重头开始想 idea,今年还好是比去年早,还有时间。
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
@inno
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了
最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。
之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。
重磅更新:最终 Boss 亮相
大家最关心的最终 Bo
@一般路过葵
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TAb开发日志5
诸君上午好。
做不完了…真的做不完了。
可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。
摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀…
终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。
所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验?
可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。
果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
@Uthitch
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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【开发日志】05 新的开始
基本确定新的idea了,从生命游戏出发,得到涌现的体验,不过整体游戏化设计还是较为复杂,需要进一步优化设计体验才能达到预期,或许需要自己创造一套规则。
不管怎么样,还是先把架子搭起来,2D项目动起手来也算是轻车熟路了,Godot上2D的坑之前趟过不少,这次在架构上就顺利多了,后面就可以专注与体验上的设计了。
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
@inno
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