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《涌现之夜》开发者日志 #01|白天给游戏评分,晚上被游戏提问

2 小时前4 浏览综合 包含 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
大家好,这是《涌现之夜》的第一篇开发者日志。
今年聚光灯的主题是「涌现」。围绕这个词,我想做一款关于游戏测试员的短篇叙事游戏:白天,玩家打开作品、试玩、留下评分;晚上,白天见过的怪物、卡片和光点进入梦境,开始向玩家提出问题。
故事从一个很普通的动作开始:在表格里填下 A、B 或 C,然后打开下一款游戏。我想探索的是,这些看似重复、彼此独立的体验,能否在一个人心里逐渐形成新的理解。
目前的结构是三个白天、三个夜晚。每个白天试玩一款小游戏,评分后进入对应的梦境,再通过选择回应其中的问题。
TapTap
第一款是《涌现幸存者》。玩家移动、自动攻击,怪物不断出现。它的操作很直接,我希望借这种连续处理目标的节奏,让夜晚的“待填写表格”有一个玩家亲手经历过的来源:处理完一份,还有下一份。
第二款是《一键涌现》。玩家选择素材、生成作品、放入展台。素材和标题会变化,操作流程保持一致。我想让玩家在不断增加的作品数量里,留意自己重复了多少次同样的动作。到了夜晚,那个负责给作品归类的人,也会开始思考自己是否正在被岗位、效率和标签概括。
第三款是《群光》,也是目前最直接尝试系统涌现的部分。玩家可以放置和拖动光点,每颗光只与附近的光互动:距离太近时分开,适当距离内靠近,闪烁节奏也会受到邻居影响。代码没有指定它们最终必须组成什么图案,我希望群体的变化能从这些局部规则里逐渐出现。
这也带来一个需要认真验证的问题:玩家能不能看见这些规则之间的联系?如果只看到一些漂亮的光点,却感受不到自己的操作如何影响整体,主题表达就还需要继续打磨。
现阶段,项目已经写出了剧情初稿、三款小游戏的基础逻辑,以及试玩、评分、梦境、选择和结局之间的状态流转。游玩时的击败数量、生成数量、光点聚集情况等数据也有对应的记录逻辑,夜晚文本可以据此作出不同回应。
这些是代码层面的进展。接下来还需要完成宿主界面与模块接入,验证从开场到结局的整段体验,尤其是操作反馈、阅读节奏和场景切换。
实现上,我把剧情、流程控制和小游戏拆成独立模块。每款小游戏结束后交回结果,由主流程保存记录并进入评分阶段。这样后续调整某一款小游戏时,也能更清楚地检查它对整段故事的影响。
关于 AI,我希望把它作为实现和迭代的助手,同时继续判断每一条规则、每一句文本是否服务于这个作品。故事里也保留了这种处境:有人借助 AI 做出一个还很粗糙的游戏,仍在学习怎样表达自己的东西。
最后一夜,玩家可以选择继续认真工作、给自己留一段空白,或者尝试创作。我希望这些选择各自都有能够成立的理由,让玩家带着自己的理解走到结尾。
也欢迎大家聊聊:如果你每天都在评价别人的作品,什么样的瞬间,会让你想亲手做一个自己的作品?
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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《蔓延之城》开发日志1截图
《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
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[开发者日志01]元素涌流—2d无尽生存游戏截图
[开发者日志01]元素涌流—2d无尽生存游戏
哈喽大家晚上好啊,已经到了第三天了晚上了,我们团队是按照先做策划案再逐渐完善程序,美术的过程来做的,这几天决定了用什么进行作品方面的协作,也初步策划了一个游戏的架构并逐渐完善中ing,以下是我们这两天的初步方案。 本次GameJam主题为涌现,我们完成俯视角2D无尽生存吞噬游戏《元素涌流》完整策划设计,围绕“简单个体规则,诞生宏观不可预知结果”这个涌现核心概念搭建整套玩法。 游戏的基础设定:玩家
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开发日志二截图
开发日志二
今天是独立游戏开发的第三天,今天早上我发了一篇帖子,名为图斯的日记,这篇日记是游戏背景的一个补充,也作为游戏的外传。同时我会将游戏的隐藏结局密码隐藏其中。中午,我为了加快效率让ai初步制作了人物模型,同时帮我生成了人物走路动画,并加入游戏里面。昨天我用的是unity引擎,后来又转到了taptap制作里面。后来又继续对游戏外传进行思考,觉得在今天晚上发布图斯的日记其二。下午,我继续绘画游戏海报,同时
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Day3|放缓了一点速度,推进一下各方面进度截图
Day3|放缓了一点速度,推进一下各方面进度
继续测试游戏数值和机制,收到反馈:新手引导和回血等都比较有缺陷,不过好消息是美术开始有进展了,但是设定内容还是太多了,对于美术工程量还很大,ui设计目前也没有什么头绪,希望灵感也要快快涌现喵 计划后面尽快能先把几个核心角色立绘弄出来 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #独立游戏开发 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现 #肉鸽游戏
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开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
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开发日志Day3截图
开发日志Day3
今天初步拟定了战斗的风格和感觉,在可以试玩之后非常有感觉,希望后面经过优化后效果能更好,吸引更多玩家吧。接着今日更新了新的地图和曲子,以及确定了主角的样貌立绘。 #聚光灯gamejam开发者日志
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