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调整节奏,步调加快

修改于10/1555 浏览综合
🎮 工作日志:主题【涌现 (Emergence)】
当前版本:v0.1.0 概念原型期 → 平衡验证阶段
今日状态:🌱 种群降下来,链条活过来
👥 参与人员:运营、主美、策划
一、技术侧:让“数量”别再把世界糊死
昨天世界会动,今天世界终于“看得清”。
。之前个体太能生,食草峰值直接干到 2994,几满屏都是点,地形、河流、聚落全被盖住了,涌现看不出层次,只剩噪点。
格子空出来了,湖泊边缘、河网、聚落建筑终于能从点阵里浮出来。不是美术加细节,是规则把噪音收住了。
二、生态侧:意外比设计更懂涌现
本来只是想“别那么挤”。
结果食草不再把草皮啃崩,捕食者活下来了——
食肉存活种子数:2/12 → 12/12
原来十局里有十局捕食者悄悄灭绝,生态链断得悄无声息。现在捕食—猎物振荡开始在多局里稳定出现:有时候食草起,食肉跟;有时候草退,族群缩;没有一行代码写“要有周期”,但周期自己来了。
三、策划侧:规则改了,旧数值会反咬一口
今天今天踩了雷:
食草少了 → 草富余 → 智人想暴涨。
数值调过了,智人直接灭亡
最后只敢挪到 0.68。敏感度这么高,说明“人”在这套世界里离生存线很近。
不碰敏感度线会出诡异事:
种群密度变了,原下“点启示”农耕/游牧胜率只剩 33%,比不点启示的基线 58% 还低。
玩家花 2 点意志力,反而变弱——选择成了惩罚。
改了点数值后:基线 67% / 农耕 58% / 游牧 67% / 掠夺 75%。
总结:让他们变得更容易活
一句话:
底层参数一动,上层“看起来该对”的设计全要重测。
四、今日小结
今天不是加了什么炫东西。
是把世界从“太满”拧回“会呼吸”,
点少了,地形出来了;
猎物稳了,捕食者活了;
智人没炸,但也没放肆。
画图,调数值好累啊,更糟心的是,还要每日写日志。但看着我们的作品一点一点的活过来,还是挺开心的。越做下去,越能感受到本次主题涌现的意义了;一个简单的灵感,简单的想法,变成复杂的交互规则,慢慢充实着我们的游戏,变得完善。虽然如此,谁又知道明天改一个画面,改一点点数值,这个“世界”又会涌现出什么样呢?
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
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【涌现符】开发日志#1截图
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