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开发日志1
涌现,一个非常抽象的题材,这个题材感觉不是很好发挥,深度了解了这个词语之后感觉可以从四个角度来入手。
1.字面意思上的涌现,短时间出现大量的东西
2.哲学方面的涌现
3.自然界方面的涌现
4.玩法方面的涌现式交互
由于我和队内的朋友都对编程和游戏开发方面没有经验,在报名前就打算无论什么题材都选择制作简单的一个视觉小说。所以玩法上不会有过多的设计,直接pass了绝大部分的游戏。最后经过和朋友的探讨之后选择了一个非常贴近生活又奇幻的角度开展。涌现这一词在生活里被形容得最多的就是灵感的涌现。再结合"生命的涌现"等内容,我们决定将主角定义为一个创造生命的神灵。收集灵感,将不同灵感组成一个生物,最后生物会产生超出于灵感的特质。茅塞顿开的主人公也将在剧情的最后灵感涌现,完成创作。这个框架也可以很方便地扩充内容。在保证完成度的同时也能最大程度地让游戏有更高的上限。







