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开发日志5

修改于10/2011 浏览综合
最后的收手工作是实装各种素材,导出工程和上传商店界面。替换正式的美术素材也需要整理素材的规格,也是注意到了这点,下次会从创建文件的时候就统一素材的大小。对于音乐方面的选择也只能从直觉开始了,不知道效果怎么样,希望最后的观感还不错吧。导出安装包和apk就简单很多了,引擎本身做的不是那么复杂,难的那些我以前瞎搞的时候搞过了(三分钟热度最有用的一集,你永远都不知道自己之前学过的东西在未来会不会有什么作用)。游戏很短我们又可以在导出之后顺利地测试有没有bug。
比起制作游戏来说,如何上传好一个游戏界面也许要更难一些。商店界面的各种内容在我没有了解过这些内容之前都很陌生。这次也只是基本上地了解到了一个游戏上架都需要哪些东西。虽然呈现出来的效果可能不是那么吸引人,很多图片完成地都较为仓促,但以后再制作游戏有经验的话,就能够更好地准备各种素材,制作一些比较吸引人的宣传图和商店界面。
顺便展示有一下我画得很丑陋的占位符。
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开发日志1
涌现,一个非常抽象的题材,这个题材感觉不是很好发挥,深度了解了这个词语之后感觉可以从四个角度来入手。 1.字面意思上的涌现,短时间出现大量的东西 2.哲学方面的涌现 3.自然界方面的涌现 4.玩法方面的涌现式交互 由于我和队内的朋友都对编程和游戏开发方面没有经验,在报名前就打算无论什么题材都选择制作简单的一个视觉小说。所以玩法上不会有过多的设计,直接pass了绝大部分的游戏。最后经过和朋友
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开发日志2
第一个阶段做的是我最擅长的事情,写剧本,然而还是进展地非常艰难。会不会跑题,最后写出来的东西过于短小,这样的作品真的是21天应该制作的游戏吗?相较于其他人的游戏,这款游戏有什么特色吗?这些想法在制作的时候经常会出现在我的脑海里,但最后无论怎么样,最重要的还是完成,哪怕不够优秀,哪怕会跑题,这也是人生中一次有趣的尝试。 在有灵感之后,剧本的雏形就已经出来了。由于是视觉小说,剧情是呈现主题的关键。但我
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开发日志4
美术开发日记: 关于美术方面的呈现,我拿到主题的时候实际是没有多少想法的,总的来说还是看到大纲和文案之后,去了解每个角色的特性,性格,才有了大致的想法。 我们的女主角,我下意识便觉得是一个短发比较俏皮的女生,最好是带着点鬼精灵,爱有点小吐槽。所以我对她的设计就是简单的大蝴蝶结加短发。童雪的设定便是另一个反差,一个温柔漂亮的女孩子,我给了她一头蓝色的头发,加上红色的头发和校服做呼应。大讲师理所应
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夏日炎炎自然要玩点让人脊背发凉的游戏😋截图
夏日炎炎自然要玩点让人脊背发凉的游戏😋
我将向全世界视觉小说爱好者推荐这个悬疑怪谈视觉小说——《美惠小姐与生后愿》。俄罗斯工作室出品的日式校园故事,游戏风格不那么容易出戏,史低只需要十几块,就能体验五小时精彩的怪谈故事。 我们每个人都有自己不喜欢的数字,看到了就觉得不吉利,而我们的故事就从一个被三诅咒了的少女阿秋开始。 阿秋有个不同于他人的一点,她每天都要经历三个不幸(往好处想至少一天不会发生更多不幸)。 本来阿秋已经开始习以为常,直到
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开发日志3
有关于程序实现,这方面的内容是唯一需要用到ai的。体验下来更像是一个大型的搜索引擎,能够快速找到能够实现的代码。这样唯一的好处不需要系统性的学习就能够做出成品,几乎不会出现找不到功能,太多内容无从下手的形象。直接生成的代码其实还是很多代码其实有bug不能用,还是需要自己了解,修改。最大的作用应该就是让我零基础了解了renpy更多的语法和用法吧。 当然最重要的还是要感谢renpy原本就有很强大的功能
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