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【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志

2 小时前3 浏览综合
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。
目前,新增了浮游炮这一样道具,可以辅助玩家进行攻击,同时新增了大厅关卡房间,用来后续模块化关卡房间。
当前,玩家可以通过击败BOSS,来通过楼梯前往下一关。再通过与NPC的交互,对伪人房间进行清理。可以把背包栏里面的物品扔出去,也可以把掉在地上的物品捡起来。
TapTap
遇到的难点是NPC的任务链设计,无法通过随机模式来让每一关卡都有不同的体验。
下一期的话,继续开发道具和怪物,公主,王子,灰姑娘的NPC以及交互,新增小怪房间/田地房间的种类,让生存有一定的难度。让游戏并非单纯的打怪闯关,有经营方面的特殊玩法。
#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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【NESTHOME】开发者日志-03截图
【NESTHOME】开发者日志-03
“谁把我空格删了所以()“——归云 今日进度:有力的稳步推进 作者:阿闲 经过昨日的分工会议,今天的一切都在走向正轨!基本的程序架构更加完善,文案文档以及部分流程文档均已产出,我们的策划大人们正在熊熊燃烧!今日的头图是我们部分场景的概念草图拼成的(大概应该可以看出我们是一个色彩明媚的游戏吧!),真是充实的假期啊。 顺便,每个人都在百忙之中摸到了鱼,可喜可贺可喜可贺。 NESTHOME的大家昨天在干
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《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天截图
《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天
《据此转述》是一款架空政治背景下的叙事模拟游戏。玩家身处瓦尔米尔王国的宫廷体系中,每天都会面对来自不同国家、商会、媒体和机构的来访者。随着贸易争议、边境事件、市场变化和公共舆论逐渐叠加,传播和记录,都会慢慢改变不同角色对局势的判断。 今天主要继续推进前几天的内容和系统联动。 Day 1、Day 2 主要在把外交、贸易和边境事件里的“事实、判断、责任、承诺”拆得更清楚。现在系统不会只看一段对话最后选
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[队长的开发日志#1]数媒生没有假期...截图
[队长的开发日志#1]数媒生没有假期...
什么叫已经十二点了[表情_豹哭] 哈喽啊大家好,这里是暴力炸工作室的队长凌星,因为实在看不下去队友写的ai稿所以决定自己单飞(划去)(我到底什么时候看到暴力炸能绷住[表情_捂脸哭]) 刚刚修完bug,嘿您猜怎么着,我测试用的存档开错了!改的五号档开的是三号档,就这样卡了我半个小时,所以现在就到了十二点了[表情_裂开] 经过三天的开发(其实是两天半),我们的游戏也是初具雏形了(鼓掌之),队里的大家都
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【开发者日志#1】截图
【开发者日志#1】
聚光灯的大家好 我们是《鱼书雁字》的开发小组,一个六人学生团队,大家都是第一次参加聚光灯的游戏制作 今天已经是开发的第4天 总的来说,这是一个关于杂志社编辑每天处理来信的文字游戏。 白天,你是编辑,收信、看稿、和不同来信者打交道。 晚上,你还是编辑,但好像有些信件已经不只是信件了。它们会变成留言、变成碎片、变成似曾相识的异象。 本次主题是“涌现”。 我们一开始也想过很多更“涌现”的
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