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什么负面的装备可以用?
求大佬指导,
@龙腾九州
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游戏后续作品(10.02)
·我们不做技能,我们做规则
开工前想清楚了一件事:这款挂机游戏的核心不是"更多的技能",而是让少数规则互相咬合。
设计文档的第一行写的是:每个突变都是一条"if 某事发生,则改写规则"的陈述句。灼热说"击杀时,火会蔓延";连锁反应说"蔓延可以繁殖,每代多两只";回响说"每 10 秒,刚才发生的事再说一遍"。单独看,它们都是平平无奇的一句话;叠在一起,玩家会看见自己没写过的东西——一片带灼烧的怪群倒
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@风流
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挂机就能提升,好玩
@说句不好吃的
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00:38

刷突变特性,牛掰了
炫酷了
@第一人称
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(10:04)·规则开始互相说话
继续补全突变池,今天重点是把"能咬合的齿轮"造齐:攻击、资源、防御、功能四个 tag,普通 / 稀有 / 史诗三档,再加红 / 蓝 / 紫三种催化剂——催化剂不直接变强,而是扭曲抽取权重(紫晶让史诗 ×2 但普通减半,红晶偏向攻击类)。玩家用催化剂时,实际上是在给突变池"配平",自己调出一个更可能长出想要的组合的生态。
下午内测出现今天的名字来源:一个玩家把「灼热
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@风流
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00:38

(10:03)·点火
代码第一次跑起来的时候,战场上其实什么都没有:英雄自动打怪,怪死了掉装备,装备随机长词条,分解拿到突变石,熔炉里把石头砸进装备——成功就获得一条突变。
但就是这条最朴素的循环,当天晚上就出现了第一个"计划外"的时刻:一件带着「贪婪」(金币 +25%)和「物质转化」(金币变碎片)的装备掉线一晚,回来攒出了比预期快一倍的锻造储备。两条各自平庸的资源规则,乘在了离线收益上。这验证了
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@风流
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(10:06)·让代码自己涌现
开发到第五天,单文件顶到了阈值,今天做了一次彻底的重构——而且是用“涌现”的方式拆的:WorldSim、Combat、Game 各自保留一张类表,state.lua 定义基础,其余切片文件 require 同一张表往上挂方法(宠物/移动/生命周期;英雄/击杀/奖励;背包/熔炉/存档……)。对外 API 一个字没变,内部却从“一个大文件”涌现成“一群各管一段的小模块”
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@风流
(10:05)·代价,以及会还债的系统
挂机游戏最怕"什么都在变好"。所以今天写了污染:注入失败,装备 +1 层污染;每层 -5% 成功率,叠满 5 层必定成功——但装备会长出一条负面突变(脆弱、迟钝、霉运、反噬、空洞)。
设计会上有人问:为什么要让失败留下痕迹?因为痕迹会改变决策。玩家开始对着满污染装备犹豫:"这件已经 4 层了,赌一把必成的史诗注入,但要准备好挨一条负面词条。“而史诗”献祭狂欢
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@风流
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