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【聚光灯21天GameJam|开发日志Day1】
修改于昨天 14:4385 浏览
哈喽各位玩家!我们团队怀揣满腔热忱,参加TapTap聚光灯21天游戏创作挑战,希望在有限时间里打磨出一款能让大家满意的作品。

紧扣本次大赛主题涌现,我们开启了全员头脑风暴。团队前后一共产出七套思路迥异的策划方案,大量方案摆在面前,大家一起反复对比、激烈讨论。经过多轮权衡,从创意表达、可玩性、落地难度等多个维度仔细斟酌,优中选优,最终敲定了一套全员都认可的核心玩法设定。
这套玩法藏了不少巧思,相信会带给大家很多惊喜!
我是负责本次项目运营的成员,接下来就由我,带大家开启我们的参赛开发日志,一起见证这款围绕主题「涌现」诞生的游戏,从0到1的制作全过程!

一、开篇:我们如何理解主题「涌现」
本次我们没有把“涌现”当做故事包装,而是直接作为游戏底层运行规则。
| ◆ 核心定义 | 涌现:简单的基础规则互相作用,通过状态传播,诞生出设计师无法全部预设的连锁结果。 |
本作核心设计命题:情绪不是消耗品道具,情绪是可以搬运、放置、赋予世界的一套规则。
玩家不是拿“快乐钥匙打开快乐门”,而是把情绪交给场景物件、NPC、植物、机械,对象发生状态改变,再向周边传播环境效果,自发生成解谜通路与剧情变化。
二、游戏基础玩法简介
| ◆ 一句话概括 | 俯视角探索解谜,操控小猫搬运情绪,依靠状态连锁解开世界谜题。 |
核心循环
听故事、收集线索→获取情绪 →携带/放置/赋予情绪给场景对象 →对象状态发生改变 →状态向周边传播产生连锁反应 →解锁主线通路、隐藏路线与记忆剧情。
关键机制
单格携带限制:小猫一次只能携带一份情绪。想要拾取新情绪,必须先放下、合成、拆解或者赋予给目标对象。迫使玩家思考搬运顺序、空间取舍,不能随身囤满全部答案。
2.情绪的三种使用状态
- 携带态:拿在身上,获得探测、潜行等被动能力;
- 放置态:放在地面/底座,持续对区域施加影响;
- 赋予态:交给NPC、植物、机械,直接改写对象本身状态。
3.合成&拆解台:场景内置装置,玩家手动把两份基础情绪合成复合情绪;也可以把复合情绪拆回原始素材,不会自动合成。
4.状态传播(涌现的来源)
情绪改变A对象→ A产生环境效果(水流/热量/电力/连接等)→影响相邻B、C对象,层层传导,形成完整状态链。
二、10.1-10.4已完成工作
✅世界观与主题方案敲定
-完成完整策划案,确立“情绪作为可搬运世界规则”底层逻辑;确定八条全局共用底层规则、对象标签体系、情绪对象反应矩阵,采用数据驱动架构设计。
✅核心玩法完整敲定
-确定玩家循环、情绪三态、携带限制、合成拆解机制;完成8组关卡原型设计,定义主线/探索/隐藏三层内容的设计规范;输出最小可玩版本P0-P2优先级范围。
✅美术设定产出
-完成主角猫猫形象,四向行走基础设定稿;启动NPC记忆虚影、场景物件概念设计。

【游戏主角猫猫设计稿】(猫猫四向行走设定图)

【人物/NPC记忆虚影设定草图】

【主要人物设定草图】
✅程序基础小样跑通
-搭建基础工程,完成玩家角色移动、跳跃、潜伏交互底层;实现情绪拾取、放下、赋予基础逻辑;对象状态变更Debug输出验证,可复现简单的A→B单向状态链。
总目标:完成垂直切片可玩Demo,至少实现完整第一章关卡,能够完整体验“情绪搬运状态连锁涌现解谜”完整循环。
敬请期待下一期开发日志!届时会带来第一关白盒机制截图,完整展示【枯河庭园】谜题的完整状态链,同时分享最小可玩版本的测试情况。
欢迎各位在评论区畅所欲言,和我们一起讨论。正是有大家的参与,游戏才会变得更加完整。


