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【重生之日】开发日志#01
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哈咯各位!首先祝各位国庆节快乐!不知道各位国庆过的怎么样。这次国庆被我爸妈拉去当旅游保镖了,所以到第五天了还没有什么进度(悲)。不过也刚好这几天思考 涌现 这个题该设计个什么样的玩法。
OK废话少说,先介绍目前进度吧。
#项目概述#
游戏名称:重启之日
游戏类型:FPS打僵尸+资源管理
核心体验目标:电力就是生命,管理他,撑过每一个昼夜。
玩法概述:
玩家是一个报废机器人。在一天被AI唤醒,AI指引机器人生电,恢复视觉设备,制造发电机、武器等装备,以应对无尽波次且越来越凶的敌人。
游戏内的 电量=血量 。在游戏里,移动、制造、升级、被敌人击中都会扣除电量,这代表电量被耗尽时,玩家角色就会死亡。
所以该游戏,如何管理电量,并且如何应对敌人,是玩家的首要目标。
(参考图1)
与主题 涌现 的关系:
表层意义:升级装备,不断生成电量,是一种涌现的方式。
游戏玩法层面:为了生存,并且判断当前局势,自由组合升级项目,来应对尸潮。重点在于玩家可自由选择当前的可升级项目。
#参考游戏#
SPACEPLAN(电力系统)(参考图2)
COD僵尸模式
如果你看明白了上面的游戏概述,其实我就是直接把SPACEPLAN缝进了COD僵尸模式里。只不过不同于cod僵尸模式,HP健康值为玩家基底,金钱用于开门/购买/升级装备,我们的游戏将HP与金钱统一由 电量 来管理。不能说这个玩法有多有意思或者好玩,好不好玩只能等做出来测试之后才知道(我心里也没底)
#Demo计划内容#
策划:
目前已定下游戏框架。
在下一次日志之前需要制定具体内容。如角色可升级项(产电设备,武器,其他升级等等),敌人设计等等。
另外需要考虑玩家电量与敌人消耗玩家电量之间的数值平衡(还没做到具体数值,但估计是直接影响玩家体验大问题,不可忽视)
美术:
暂时没定好什么美术风格。但说实话,我们组美术比较匮乏,但美术是不能忽视的问题。至少得让人第一眼看上去能提起兴趣。不过这个问题应该在下一次开发日志之前能够定下来(吧?
程序:
在下周之前,完成:
基础FPS功能(枪械射击,敌人)
电力系统(手动发电,电力数据(如当前电量,产电效率,当前净生电量),可升级项对当前产电效率的影响)
一个基础关卡,带需要花电才能打开的门
昼夜(白天不影响发电机发电,晚上会影响发电机发电效率,这取决于玩家有没有选择升级夜间发电的可选升级项)
波次敌人
#彩蛋#
感谢你能看我在这叨叨叨半天废话(?)。这次GameJam相比于之前限定48或72小时来说,是一次难得的有时间发挥的游戏创作比赛。尽管目前已经浪费了5天(悲),但我还是希望能够挑战一下,能不能在21天内搓出一个可以玩甚至不错的游戏出来。
如果你也是创作者,那一起加油!干巴爹(^_^)v
ps:明天还要浪费一天时间去爬山












