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规则渐成,万象初现

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🎮 工作日志:主题【涌现 (Emergence)】
当前版本:合理运转
今日状态: 疯狂鞭策AI ing......
👥 参与人员:运营(本人)、主美@黄色老祖、策划@苍空蓝
一、技术侧:“大禹”治水
      修改水域数据,让世界能更加合乎常理的发展。增加水域样本多样性,让生态系统更加完善。
二、美术侧:画稿,画稿,画稿
   
        将所有的生物的基本样式统统画了出来(AI和画笔都燃尽了)
       
三、策划侧:提出了更多的运行法则(可恶的策划)
      在原型版本中增加了多条演变方向,个体之间的互动不再只有单一结果,不同选择会催生截然不同的群体状态,以此体现涌现的多元可能性。
     总结:增加了更多的演变方向
四、今日小结
      游戏世界的运行规则正逐渐趋于合理性,各物种之间的制约性正在逐渐完善,各物种的形象图画基本完成。
     
打磨,打磨,还是**的是打磨截图
打磨,打磨,还是**的是打磨
🎮 游戏开发工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:进阶版 今日状态: 疯狂鞭策AI ing......x3 👥 参与人员:运营(本人)、主美@黄色老祖、策划@苍空蓝 一、技术侧:文档修正 推翻了多处虚构设定,并统一了文档与代码。 二、美术侧:画稿,画稿,画稿x3 解锁“photoshop忠实玩家”成就 三、策划侧: 新增“世界编年史”说明;明确十维画像仅三维参
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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为了明天!干!!!截图
为了明天!干!!!
🎮 游戏开发工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:干!!!(为了明天!) 今日状态:狠狠的干 👥 参与人员:运营(本人)、主美@黄色老祖、策划@苍空蓝 一、技术侧:导入贴图资源 将各种PNG贴图拖进复制到项目资源文件夹,引擎读取图片生成纹理资源。(简单来说就是:把已经导入好的贴图贴到像素模型表面) 二、美术侧:拼命生产图 ing.... 将手画和AI生成
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干就完了截图
干就完了
🎮 游戏开发工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:在想了,在想了(大脑风暴中) 今日状态: 疯狂鞭策AI ing......x∞ 👥 参与人员:运营(本人)、主美@黄色老祖、策划@苍空蓝 一、技术侧:改,改,改! 校验参数冲突,修改色泽缺失,调整大气数值。 二、美术侧:画稿,画稿,画稿x∞ 解锁“photoshop绘图动画师”成就 三、策划侧:“优化” 继
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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