下载 App
《魔术谜因》【开发者日志02】少即是多(实则产能不够/doge
Day03-05
Day03
尝试按照初版方案做了一些场景与实例,发现预计耗时完全不在gamejam可控时长内。
很悲惨的是,由于经验不够等原因,我们最终不得不放弃元胞自动机的想法。我们什么都想缝一点进去,想着在玩法和剧情上都能体现一下主题,但是往往是什么都做不好。真正成功的秘诀在于克制,把自己能做好的做好,比做的多更重要。所以我们最后还是敲定了2D平台跳跃和解密的玩法,我们觉得这样能更好地讲述我们想讲述的故事。
无招,只能忍痛割爱。对着原版制作表一通删减,将“元胞自动机”世界规则删除,将“规则怪谈”类创想删除,将“角色规则与世界规则相关联”创想删除,将“角色能力”删减。
剧情上,仍维持“以寻找线索,找出凶杀案的幕后真凶“为主线剧情。串联线索,【涌现】记忆。设4版结局,每一版结局都由玩家自由收集到的线索所推出,玩家在线索收集以及过推理程中有很大的自主权。
玩法上,删除了“战斗系统”,改为以元素施法及【元素反应】为辅助的解谜类玩法。我们希望玩家能充分实现自己各种各样【涌现】出来的点子。
地图设计上,保留了玩家自主选择权。玩家仍能通过选择不同路径,体验到完全不同的可能性。
时间好像很快,落在每个人肩上的担子也很重。我们最后默契地选好了各自的分工——一人负责地图的制作和素材的选取,另一人负责地图中的机关逻辑和人物控制等杂碎事项。这样两个人并行开发,各自负责不同的内容,能够极大地提升我们的开发速度。
Day04
在方案删减过后,项目进度推进进入了“大跃进”阶段。
解谜相关的各个组件都已基本备全;
美术Tile也已基本备齐;
构想好了3个解谜想法,并已创建场景,实现基础功能。
我们的素材大多是ai生成的。经常听到这种说法:使用ai生成素材就像是“抽卡”。的确,有时候抽到好的素材就像是“出金”,但是抽到完全没办法用的素材也只能自认倒霉,上下限极大。(taptap制造绑定bug怎么还没修好/恼)
Day05
有了明确的方案与安排后,项目推进进度进一步提升。
我们拥有了炫酷的“风场特效”,拥有了极具创意的解谜关卡……
并且,由双程序组成的队伍终于迎来了一位专业美术(taptap制造bug绑定终于修好了)
在taptap制造的协助下,项目美术进度飞跃,游戏有了一些风格化的场景,与炫酷的粒子效果。
在我们开发途中其实还发生了一个小插曲:我们中的某位成员在使用ai的过程中,因为权限给的过高、提示词不明确等原因,把自己的本地仓库删掉了!(还好有远程仓库,并且不久前推送过,不然只能遗憾离场了)本届比赛也是提倡使用ai的,但是还是那句老生常谈的话,ai不是许愿机,更多的还是人类自己的想法,ai只是一个负责“干活”的工具。ai,又何尝不是一种“涌现”?(灵感++)










