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《魔术谜因》【开发者日志06】元素施法效果
游戏内元素选自炼金术中的地火风水四大元素,玩家能使用四种元素相互配合,与地图机制做出交互,从而进行解谜操作。最后会在游戏中获得一种名为【记忆线索】的道具,我们希望通过这种零碎线索的汇总,能够展现一个经典案件。
附图展示施法选择效果与风场效果(非最终品质)。

《魔术谜因》【开发者日志03】被godot拷打
Day06
今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。
地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。
团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
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@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志07】优化结局
Day15
今日主要在优化开头与结局
开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰
4版结局都写好了文案,并加入了游戏
结局图片已加入游戏
玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局
(测试阶段,非最终品质)
#聚光灯gamejam开发者日志
官方
@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志05】收尾收尾
Day09
国庆过去,也到了上课的季节。时间对于我们确实是极宝贵之物,可以看到,找素材需要时间,敲代码需要时间,思考内容也需要时间。时间,即是如此珍贵之物。
游戏到了最后的优化阶段,我们正在着手完善剧情和最后的流程。组内的一位手(xian)k(zhe)仙(wu)人(liao)正在手搓过场动画和剧情动画ing......
时间还有很长,但可以用来做游戏的时间并不长久。如何权衡,对我们而言是一个挑战。
官方
@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志08】测试测测试
Day16
游戏进入测试阶段(虽然只有一朋友帮忙测试)
发现了一些问题,比如
作为游戏地图设计与搭建者,在搭建迷宫的过程中,路线已深深烙印进脑海里,导致我在测试中代入不了玩家视角,甚至觉得迷宫设计的很简单。
在朋友的抨击下,还是决定加入小地图以优化玩家探索体验(防止玩家红温),小地图只解锁已探索区域。
发现游戏地图设计者完全当不了地图测试,因为信息查不对等,cos不了玩家。也算是积累宝贵经验了。
#
官方
@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志09】游戏审核中
Day17
游戏已正式上传taptap,正在等待审核
本日修复bug+优化玩家体验20余条
制作了宣发物料,包括各类宣传图与宣传视频、游戏实机视频
#聚光灯gamejam开发者日志
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@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志04】假期结束,产能崩盘
Day07
解谜与地图设计部分迎来收尾,共创建8个子地图(箱庭)与对应的解谜设计,理论上玩家能有40320种地图探索顺序。
共创建10个解谜相关线索,设计4版结局。玩家能结合地图探索收集到的线索,结合思考与推理,得到一个结局(结局可能出乎意料)。
所有元素技能都已实装并测试,并加入了一些动画来优化元素技能视效(这居然是本作视觉观感最优的一个板块
察觉到游玩体验有些粗糙(由于团队内只有2程序,无美术
官方
@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志01】头脑风暴中
DAY1
拿到主题后,队内立刻进行了头脑风暴,最终敲定了以元胞自动机和规则为核心的游戏玩法。
剧情上,我们打算以寻找线索,找出凶杀案的幕后真凶为主线剧情。我们觉得,将一个个零碎的线索串连起来,最终得到一个完整的真相,这是能够在一定程度上照应“涌现”的主题的。
元胞自动机是以简单的规则去模拟一整个世界的系统,每一条规则看似平平无奇,组合起来却能够构建出一个世界。我们觉得这完全符合“涌现”的“整体大于
官方
@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志10】正式上线
欢迎来到《魔术谜因》。
你将化身私家侦探,使用【意识深潜装置】深入意识投影系统所构建的世界。
在这里,嫌疑人散落的【记忆】将融入各个子地图,你需要看懂地图隐喻,解开地图谜题,【涌现】记忆,【涌现】思考,【涌现】推理,揭开案件的真相。
游戏共设定4版结局,你【涌现】出来的想法与推理将收束于你【自主选择】的结局。
欢迎游玩!
游戏讨论QQ群:1128345549
#聚光灯gamejam开发者日志
官方
@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志11】安卓端移植
Day20
有很多朋友强烈建议做个安卓客户端,但受限于时间不足,只能做比较简单的移植。
狂肝8小时,也是把安卓端给做出来了,目前支持在taptap手机端直接下载,免安装运行,类似于小程序的形式。
为手机端设计了一些简单的UI,并优化了手机端操作。
由于时间有限,只进行了一轮测试(测试碰到的所有bug都已修复),手机端用户游玩过程中可能还会遇到一些bug,可以到QQ群1128345549报告bug
安
官方
@砬の犬
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《魔术谜因》【开发者日志02】少即是多(实则产能不够/doge
Day03-05
Day03
尝试按照初版方案做了一些场景与实例,发现预计耗时完全不在gamejam可控时长内。
很悲惨的是,由于经验不够等原因,我们最终不得不放弃元胞自动机的想法。我们什么都想缝一点进去,想着在玩法和剧情上都能体现一下主题,但是往往是什么都做不好。真正成功的秘诀在于克制,把自己能做好的做好,比做的多更重要。所以我们最后还是敲定了2D平台跳跃和解密的玩法,我们觉得这样能更好地讲述我
官方
@砬の犬
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