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菌落涌现
开发日志day5
呆弱木鸡
修改于
10/16
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收紧后期经济
:前三关中的第 3 关及第 4、5 关产能系数调整为
70% / 55% / 45%
;前两关保持不变。孢子增殖改为每级
+35% 击杀能量
。
加入四类音效
:种植、涌现、菌核受击、通关。顶栏可开关音效,密集事件限频,涌现与通关声优先。
同步反馈与适配
:详情显示当前实际产能,补充经济效率提示,修复窄屏种植栏裁切。
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开发者日志Day2
2026 年 10 月 2 日 今天重点优化了“涌现”的理解与反馈: 首关分步引导:从种植、相邻共生到观察新生命,不限制建造位置。 共生预览:金色虚线标出可共生邻居,显示成熟时间和结果数量,保留未知结果。 首次涌现慢镜头:高亮新菌,展示组合与能力,强调“玩家布置条件,菌落选择答案”。 修复准备期能量不足的引导死路,以及卡顿、暂停和结算时的展示问题。 #聚光灯gamejam开发者日志
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@呆弱木鸡
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开发日志Day3
升级关卡目标:从刷次数变成探索关系 现在反复放吸收菌也能完成涌现目标,容易绕过核心玩法。 计划改成: 初生:完成吸收菌+喷射菌共生。 结网:完成包含壁垒菌的共生。 异化:完成两种不同组合。 繁盛:完成包含繁殖菌的共生。 涌现:完成三种不同组合,并守住最终入侵。 只要求组合,不要求随机得到某个指定结果,避免靠运气过关。 增加入侵预告,让布局有依据 下一波提前显示: 入侵方向。 主要敌人类型。 倒计时
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@呆弱木鸡
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开发日志day4
关卡节奏 初生:保留轻压力,增加成熟与补种窗口。 结网:单侧集中推进,突出壁垒与火力配合。 异化:快敌、厚血敌交替,改变布防重点。 繁盛:从单侧逐步升级到多方向牵制,提示预留孵化空格。 涌现:组合疾行、厚霉、巨孢与多向入侵。 涌现反馈 增加产能、射击、范围腐蚀、孵化和承伤的专用视觉反馈。 首次展示突出涌现体的作用定位。 悬停涌现体可查看本株实际收益。 结算新增“菌落小结”:剩余生命、完成关系、涌现
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开发者日志Day1
“涌现”这个主题太抽象,必须找一个能玩、能看、能自己长出来的载体。最后选的是:用菌类做皮,用塔防做骨,用相邻共生自动变异做灵魂。 起点:从“写作中的涌现”到“游戏中的涌现” 一开始我们聊的是写作里的涌现: 单个词没有意义; 词与词的关系、上下文、节奏、留白,让意义自己冒出来; 作者不是直接写“孤独”,而是布置雨、门、未接来电,让孤独自己出现。 这个逻辑要变成游戏,就必须满足: 玩家不能直接命令结果
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开发日志day6
失败反馈:显示触及菌核最多的来敌来源、原属波次的实际伤害、孵化受阻记录,再给一条重试建议;事实与建议分开,不认定唯一败因。 首次游玩:精简引导,首次涌现明确说明“一株替换、另一株保留”,不能手种,也不再参与共生,并显示本关目标状态。 安全培养:常驻显示还缺的关系与进度,整理操作明确不返还能量;暂停时说明养分恢复和成熟停止。 音效与布局:降低受击音效音量,修正窄屏及低高度横屏的种植栏裁切。#聚光灯g
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