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《World's Breath》开发者日志02

2 小时前8 浏览综合
大家好,这里是《World's Breath》开发团队的策划,这是今天的开发者日志。
项目正在稳步推进中,在程序方面,我们完成的功能有:
  • 地图将随机生成,从已有的地块素材中随机取一点
  • 将卡牌拖拽到地块上、让地块发生改变的效果。
  • 存档系统框架
  • 初步的时间系统
在美术方面,我们对已有的贴图进行了一次大改和升级,并绘制了新的造物、地块和贴图。
在策划方面,我们继续迭代和完善策划案,补充新的细节。#
就目前而言,游戏的开发进度不错,出现的问题大多在于成员之间对游戏框架的内容理解存在偏差。为此,我们预估将在明天完成游戏的第一代原型,将所有涉及到的核心玩法进行一次实地测试,以便确定该玩法的可玩性和数值估计。
晚安
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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猪能飞! 开发日志#03截图
猪能飞! 开发日志#03
今天还是在完善关卡编辑器,并且找了一下素材,确定了一下美术风格,最后决定用kenny的1bit平台素材包和其中一个像素字体,很久以前在itch买的,非常推荐! 后续还是要赶紧做好关卡编辑器然后做关卡,脑子里已经有很多点子了! #聚光灯gamejam开发者日志
11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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00:11
《魔王就是我》开发日志 04丨导师来电注意接听!魔王也有KPI!截图
《魔王就是我》开发日志 04丨导师来电注意接听!魔王也有KPI!
魔王们,汇报进度。英雄们预计 15 天后降临。 今天这条日志,请你先做一件事:接电话。 一、本期进展 喂——?听得到吗,小子。」 地牢还没开张,电话先响了。这一期最大的变化是——地牢里住进来一个会跟你说话的人:魔王导师。 他不是开场念完字就消失的旁白,是你每局都要打交道的上级: 他会打给你。 每一轮开场,屏幕暗下来、电话图标在抖、「魔王导师 来电」几个字一个字一个字地跳。不接,你什么都干不了——布
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开发日志4|技术规范与流程确立截图
开发日志4|技术规范与流程确立
截至今日我们团队已完成美术技术规范与关卡流程的确立。项目组确定开发2D像素风的机械建造类游戏,包含了网格蓝图与物理试跑等内容,视觉方向确定为文艺复兴机械+废土元素;确定了基础分辨率、像素网格、角色设计规格、机械组件等内容的美术技术规范;并对关卡流程进行了确立。 封面图为美术组的成果之一天空概念图,后续我们会继续反馈研发进度和成果。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志#01】200 个人挤一扇门截图
【开发日志#01】200 个人挤一扇门
大家好,我们是「xuncha_studio」 今年聚光灯的主题是「涌现」。我们想了很久,最后落在一个三个字的名字上——《人从众》。 一个人是「人」,两个人是「从」,三个人就成了「众」。 "众"不是谁设计出来的,是一个个"人"自己挤出来的。这就是我们理解的涌现。 🎮 这是个什么游戏? 你指挥不了任何一个人。 你只能在场景里摆几样东西:一根柱子、一段栏杆、一块指示牌、一个烤肠摊……然后按下下课铃,看几
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!截图
开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!
我叫鹿和,是组里的策划+文案。 在看到「涌现」这个题目后,第一天我们就讨论定下了做什么,决定要做侧重于叙事的多结局游戏。具体的实现方式暂且保密~ 在确定了方向之后,我在写策划案的途中却遇到了困难,一方面不断质疑这个点子是否真的符合涌现的主题,另一方面原本设想的系统实在太过于复杂,设计难度大,文本量也很大,不像一个21天做成的游戏的体量。 再三纠结之后,最后精简了一部分设计,终于在第5天傍晚丢出了一
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