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开发者日志 01| 灵感的涌现

3 小时前11 浏览综合
大家好,我们是Tick Time工作室
其实在开题之前,脑海里就有了想传达给大家的想法,所以在开题后就非常迅速地开展工作了。由我们小小地放送出的素材图可以看出其实游戏风格非常地阴湿啊(笑)游戏类型想的是ACT+RPG——程序从blender里得出了主人公如何在关卡里体验不同物理规律的灵感。
由此我们其实是准备了两种画风,希望能在这两者的切换中体现男主卢卡斯的精神挣扎。
战争已经结束了,那耳畔的炮鸣又为何响起?
聚光灯gj招募主程截图
聚光灯gj招募主程
#聚光灯gamejam开发者日志 #招募 #队伍招募 【开发日志】02 目前确定了UI布局,玩法示意与部分角色立绘 顺带队伍内程序突发有事,所以顺便…… 索尔特斯工坊招募unity程序,目前队内成员共6人,队内构成是策划/文案/美术一位,美术两位,程序一位,音乐音效两位,是第一次参加gamejam的初创团队。 目前正在制作叙事模拟经营游戏,核心玩法已基本确定,玩法也已确定,产能稳定,目标完赛与拿
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【无此人】开发日志#1截图
【无此人】开发日志#1
我们这些很普通的人,最后到底会留下什么? 不是名人,不会被写进历史,也没有什么惊天动地的人生。 我们存在过的证据,可能只是一张照片、一段聊天记录、一个别人偶尔想起的瞬间。 你要怎么证明,自己真的存在过? 这个想法后来就变成了《无此人》。 游戏里,玩家就是林晚本人。你会回到自己的出租屋,翻手机、看照片、找聊天记录,检查电脑和各种生活物品。有些线索单独看可能什么都不是,但拼在一起之后,会慢慢还原出林晚
《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。 接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。 本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《弈变》开发日志02|设计稿优化截图
《弈变》开发日志02|设计稿优化
这一版试着让棋盘"活"起来,棋子更会挑目标,简单做了一下经济,打掉的子能换钱,连一直站在九宫里挨打的将帅也开始还手了。过程中我在"该不该扑将帅"这件事上前前后后改了四版,是本周期最大的教训。不过还是简单的原型,因为中途还写了一份后续向肉鸽方向开发的设计稿。 本期进展 删除了生产线这个设计,就纯买,买了就行。 简单做了一下经济,符合简单的自走棋规则了。 基本能走通整个操作过程和自走棋过程,原型差不
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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《造物锅》开发者日志 1:把“涌现”放进一口锅里截图
《造物锅》开发者日志 1:把“涌现”放进一口锅里
如果给你一块肉、一条腿和一只眼睛,你会造出什么? 可能是一只勉强能走的生物,也可能是一个刚落地就摔倒的肉团。它看起来不太聪明,但毕竟是你亲手做出来的。你想知道它会干什么,也想看看再加一点东西,它会不会变得不一样。 《造物锅》的设计,就是从这种好奇心开始的。 我们想围绕“涌现”做一款游戏:玩家放进去的是一些简单材料,最后得到的,却是一个需要通过观察才能逐渐理解的生命。创造只是开始,真正有趣的是它活起
南瓜种子的开发者日记02截图
南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。 把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:46
【开发者日志#2】地图完成!截图
【开发者日志#2】地图完成!
#聚光灯gamejam开发者日志 被ds折磨了好久……最后砍了一些原本计划的内容……[心动小镇_难过] 今天大部分时间都在等待ds修bug,耗完了余额也没修好,于是手动了修复bug[心动小镇_可以] 诉苦结束~接下来是进度汇报~ //进度 按计划优化了薯条的模型,建好了地图~ 目前正在提审包体中~ //计划 预算耗光了——所以大概是要砍掉一部分计划了,接下来的时间我尽量加入一些新功能新道具,比如
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10.06开发者日志截图
10.06开发者日志
正在制作场景.ing 原本的结局计划恐怕会被毙掉。 在原计划中是有双结局的,如果玩家在操控主角的过程中拼出了【玩家】二字,那么结局的时候就会触发苏醒结局,反正就会是正常结局。在找不到中意的AI配音之后得稍作考虑,同时把本来的一小块箱庭地图改为多个箱庭连接,算上和主线无关的关卡,大概有3层的样子吧,然后是作为结局层的4层,虽然感觉原定计划的结局更好一点,但是找不到配音的话那么整个游戏从开始埋下的”聋