正在制作场景.ing
原本的结局计划恐怕会被毙掉。
在原计划中是有双结局的,如果玩家在操控主角的过程中拼出了【玩家】二字,那么结局的时候就会触发苏醒结局,反正就会是正常结局。在找不到中意的AI配音之后得稍作考虑,同时把本来的一小块箱庭地图改为多个箱庭连接,算上和主线无关的关卡,大概有3层的样子吧,然后是作为结局层的4层,虽然感觉原定计划的结局更好一点,但是找不到配音的话那么整个游戏从开始埋下的”聋子”伏笔就回收不了了,所以暂时用新的结局企划
#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
#
精华
@姜丝
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开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。
微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。
我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
@creeper
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【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了
这几天白天在公司改稿,晚上回家继续给动物员工画动作。
咖啡从热的放到凉的,我也差不多没电了……おつかれさまです(´;ω;`)
最近美术开始推进角色设定和 Spine 动作。第一次用 Spine 做独游,刚开始确实有点苦手:改一个地方,另一个地方就开始乱动。为什么会这样呢……(认真思考)
不过,看到动物员工真的动起来,还是很开心的!
白天看同事们开会,晚上看自己画的员工继续上班,反差感好像已经自己长
@黒川ねむ
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《穿越到魔法世界》游戏开发日志1
推理向恋爱模拟视觉小说《穿越到魔法世界》
游戏名字暂定为《穿越到魔法世界》,后续可能会更改
我正在参加taptap举办的2026聚光灯gamejam游戏创作挑战
游戏开发时间是2026年10.1到10.21
挑战21天做出一个游戏
这次的主题是涌现
涌现,是一个心理学概念,也是一个哲学概念
是指多个物体相加以后表现出一种单个物体没有的新特质
比如单个鸟,平平无奇
一百只鸟组合在一起,一百只鸟在空中
@林幽
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粉红猫猫!开始蘸豆!💣
放完炸弹,跑得比谁都急。
整了点小怪,基础逻辑还有很多问题瑕疵。
做这个游戏时,
一直想留下这种手忙脚乱的感觉。
谁让QQ堂停运了呢,实在是太想玩了。
只能自己做啦!(愉悦)
以后希望大家能研究出各种引怪套路。
目前开发者的套路:
蛋先放,跑了再说 (´・ω・`)
《元素试炼》开发日志03
游戏名!!还没想好啊啊啊啊ε=ε=ε=(#>д<)ノ
(接着干活去……)
#聚光灯gamejam开发者日志#QQ堂
@猫可可
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《别传纸条了》开发日志 #2
第一篇开发日志确定了方向。第二篇老师们的3d建模完成。
目前也完成了骨骼绑定和找了一些匹配的动作。
下一步实现效果图里面的大致表现。游戏就算搭出雏形了。
整体感觉进度有些慢。这两天加加速
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
@JC

《解体重构》开发日志 #2【标识/策划案】
我是KK,又来给大家同步进度!
由于团队内美术紧缺,我们希望游戏内不管是2D还是3D的美术素材都能通过极简+抽象图形组合的方式呈现,(类似下图《失落星船:马拉松》的图形写实主义,但要达到那个程度估计很难..)这样在不需要过多美术投入的情况下也能达到较好的表现。
在这样的想法下,我们在G老师的帮助中结合“打败敌人获取其核心,将核心重组成为自己而战的机器”的游戏主要玩法确定了这个标识设计,未来能够用在
@KK
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开发者日志#02
一、本期开发进展
延续「涌现」主题模拟经营项目,在上周搭好底层框架之后,本期主要精力放在UI整体优化上。
不再使用引擎默认控件,重新统一了配色、字体、面板版式与图标风格,对齐整体干净、偏向“自然生长感”的视觉调性;同时理顺了资源面板、建造菜单、信息提示的布局逻辑,减少操作混乱,让资源流动、状态变化这些「涌现」相关的信息能更清晰地展示给玩家。
工程层面也顺手调整了UI层级、响应规则,避免后续
@本间心铃
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【开发者日志03】被godot拷打的一天
Day06
今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。
地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。
团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
@砬の犬
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