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【聚光灯开发日志 01】迟到的策划案

修改于4 小时前7 浏览综合
大家好!(假装有很多人看是吧)
封面和头图展示的是一些草稿以及一些赛前的准备内容。因为团队在正式开赛前做了很多前置工作,所以本来对开赛后出策划案的速度还蛮有自信的,不过还是拖到了现在hhh,总之目前已经可以进入MVP阶段了。即使详细的策划案还是没写好。
以下是我们的项目介绍(部分内容仍然是暂定的):
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一句话说明: 一款类《愤怒的小鸟》的 2D 物理投掷游戏 —— 少女在自己的内心世界里投出象征着决心与力量的纸飞机,砸碎由情绪筑成的玻璃与石墙,打破笼子,释放出被禁锢的信念。 故事梗概: 长期陷入精神困境的忧郁少女——莉莉丝,总是在睡梦中进入到潜意识世界,被迫面对记忆中存在的种种过往。低落、迷惘、悲伤、懊悔……种种负面情绪在这个世界里互相交织并堆砌成各种具象景观,时而是城堡,时而是高塔,莉莉丝曾数次试图彻底击垮它们,以此解放被长期禁锢的信念与勇气,然而每次均已失败告终,在这次的睡梦中,莉莉丝是否能找寻到苦难的源头,拯救自己的内心世界? 核心体验 玩家最初只是在瞄准并投出一个纸飞机。但随着游戏进行,已投出的飞机不会立刻退出系统,而可能经过节点改变运动方式、被暂时储存、重新释放,或者飞出场景后从另一端再次进入。通过连续激活节点触发Combo。最终击破目标牢笼,大量千纸鹤飞出,达到涌现高潮。 独特点(具体内容暂不公开) ① 连续投掷 ② 世界节点 ③ 环世界 ④ Combo / 共振 参考作品: 《愤怒的小鸟里约版》《星季》
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了截图
【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了
这几天白天在公司改稿,晚上回家继续给动物员工画动作。 咖啡从热的放到凉的,我也差不多没电了……おつかれさまです(´;ω;`) 最近美术开始推进角色设定和 Spine 动作。第一次用 Spine 做独游,刚开始确实有点苦手:改一个地方,另一个地方就开始乱动。为什么会这样呢……(认真思考) 不过,看到动物员工真的动起来,还是很开心的! 白天看同事们开会,晚上看自己画的员工继续上班,反差感好像已经自己长
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开发者日志#02截图
开发者日志#02
一、本期开发进展 延续「涌现」主题模拟经营项目,在上周搭好底层框架之后,本期主要精力放在UI整体优化上。 不再使用引擎默认控件,重新统一了配色、字体、面板版式与图标风格,对齐整体干净、偏向“自然生长感”的视觉调性;同时理顺了资源面板、建造菜单、信息提示的布局逻辑,减少操作混乱,让资源流动、状态变化这些「涌现」相关的信息能更清晰地展示给玩家。 工程层面也顺手调整了UI层级、响应规则,避免后续
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「开发者日志#2」迟来的、宝贵的方向确定截图
「开发者日志#2」迟来的、宝贵的方向确定
这次比赛的主题是「涌现」。在确定目前的方案前,我们尝试过很多方向,经历了五天的交chao流jia,因此项目启动得……有些晚。 我们一开始总想把“涌现”和“新颖”联系起来,追求让玩家感到意外的机制。后来才意识到,涌现更像是由简单规则自然产生复杂结果。玩家第一次看到解法时可能没有想到,但理解之后,又会觉得它符合原本的规则。 这让我们想到棱镜:一束白光经过棱镜,会分散出不同颜色。好的核心机制也应该如此—
《解体重构》开发日志 #2【标识/策划案】截图
《解体重构》开发日志 #2【标识/策划案】
我是KK,又来给大家同步进度! 由于团队内美术紧缺,我们希望游戏内不管是2D还是3D的美术素材都能通过极简+抽象图形组合的方式呈现,(类似下图《失落星船:马拉松》的图形写实主义,但要达到那个程度估计很难..)这样在不需要过多美术投入的情况下也能达到较好的表现。 在这样的想法下,我们在G老师的帮助中结合“打败敌人获取其核心,将核心重组成为自己而战的机器”的游戏主要玩法确定了这个标识设计,未来能够用在
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