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【聚光灯开发日志 02】给力的队友

8 小时前9 浏览综合
嗨嗨嗨,米娜桑我又来了依旧假装有很多人看。
因为前期策划案出来的太晚,所以花了一整天来产出需求清单和实现细节,然后第二天就躺了。好在队友们都非常给力,程序只花了一天就把要求的单局设计给一字不差的做出来了(没错就是封面,用的占位素材),即使是vibe coding也是很厉害了,毕竟本人没啥技术方面的经验,不太擅长和程序提需求,所以程序大大的理解能力真是yyds。
然后美术也是很快就把主角草案给拿出来了,不得不说咱的美术真是二次元领域大神,这里就把第一版草案丢出来给大伙看一下,当然这个草案随时可能会改,不过要改也不是因为策划乱给需求。
TapTap

美术:@反派吉祥物

下一步将会给音乐提需求,不过因为游戏会有一些轻叙事,加之音乐和文案是同一个人,还是得先把文案的事处理了。然后再看看能不能多设计一些元素或玩法,不然游戏就真成换皮版愤怒小鸟了2333。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋截图
《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录:2026 年 10 月 7—9 日。 大家好,继续记录《余烬协议》的开发。这是一款三消与义体构筑结合的回合战斗游戏。 上一篇试玩复盘里,我发现:连锁和组合已经有了乐趣,但攒完资源还要反复点击攻击,手机上又得上下寻找按钮。这几天就从这些问题出发,继续调整规则、画面和操作。目前项目已推进到 0.4,完成 Maker 推送与远端构建。 本期进展:让消除更直接
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘截图
开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘
#聚光灯gamejam开发者日志 发布阶段:概念构思期 大家好,这里是《散入春风满洛城》的开发者。 最早萌生做这款游戏的想法,来源于我对涌现类沙盘游戏的喜爱。像 WorldBox 这类上帝沙盒,让族群自行发展、诞生属于自己的故事,这种体验非常迷人。但我在想,如果把这套玩法放到中式武侠世界里,会是什么模样? 传统武侠大多写定了主角、写死了剧情走向。可真正的江湖,更多是无数普通人的相逢:萍水相逢的切磋
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【开发者日志#2】人生不就是起起落落截图
【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦! ...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦! 我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻 狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
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GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1截图
GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1
接下来就让队员们介绍一下自己吧! 一、前言 我们这次看到这个主题说实话还是愣了一下的(确实在理解上有一定的难度)于是我们火速激情讨论(此处省略几千字)最终拍案决定写一个关于音乐的故事😋☝ 二、游戏玩法介绍 本游戏主要采取音乐互动的方式进行闯关解密,主角有一只鸟鸟伙伴(是只虎皮鹦鹉哦),要和鸟鸟一起协作完成关卡。 主角在戴上耳机时会进入心中的“音乐世界”切换歌曲时,世界的风格也会发生转变,同时主角的
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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