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今天弄了下游戏的主要系统功能,多事件触发和多npc之间交互的机制的雏形还有就是倒放和快进的功能
发现了一个问题,到底是走剧情为主导的方式好呢?还是以条件判断的方式达成条件就让角色走特殊的行为模式好呢…这感觉是个很重要,需要好好研究的问题
如果说角色的所有选择和行为都是完全由剧本这个由作者控制的无形大手牢牢按死的话,应该是能做出一些很好的情感体验的,就好像很多剧情动人的游戏一样,ghost trick,烟火,unheared都是个中翘楚,但如果真是按照这个思路制作的话,与涌现的主题又有些格格不入,况且我自认也没有这个编剧水平
以一个半文盲的自我认知情况下还是按照偏游戏性规则性的来制作更适合我,虽然还是会有一些剧情设定上的牵制,但好歹也算给玩家一定的自由度来随便发挥,最终结果也更符合涌现的主题,出现一些意想不到的结果,比如2个仇家最终会互相帮助度过难关之类的情况,不过还是会有一种沙盒游戏的感觉,有太多的不可控因素,变量实在太多了,会不会一下放开了太多呢,带来层出不穷的bug…
ai神力到期了,要开始制作一些美术相关的工作了,ui和地图tile还有小物件等等都要抓紧弄起来了,争取ai神力解限后可以快速完成一些积累的需求,提高并行的速度咯

明天继续鸽掉一天,陪小孩去玩玩,结束开心的国庆假期,等国庆后要开始高强度制作咯~



