下载 App

开发日志3

10/0712 浏览综合

为什么做

增量放置游戏的驱动力是「看着数字涨」。但只有自己的数字在涨,久了会失去参照。排行榜给的是外部参照——你练了二十分钟长出来的智能,和别人的比是什么水平。
对开发者来说它还多一层作用:能看见数据分布。谁在什么时候突破了哪一层、游戏时长和智能度是否匹配,这是判断数值曲线是否合理的直接依据。

一个不太好办的地方:智能度存不下

排行榜排序靠云端整数,而问题在于——这个游戏的智能度是指数增长的,后期能到 1e14 这个量级。如果云端整数是 int32(上限约 21 亿),玩 40 分钟就溢出了。
解法是对数压缩:
存储值 = floor(log10(智能度) × 10000)
1e14 压缩后是 140000,1e308 也才 3080000,离上限很远。系数取一万,能区分 0.023% 的数值差异,排序精度足够。
但压缩有损,反解只能得到近似值。所以真实数值另存一份字符串——排序用压缩值,显示用真实值,两轨并行。

这次改了三点

之前榜单只拉前 10 名,而且划不动:用的是普通面板,超出部分直接被裁掉。
  1. 拉前 100 名
  2. 显示「我的排名」——云接口能直接查自己的名次。但只显示名次不够:如果玩家排在第 300 名,翻遍前 100 也找不到自己。所以在列表底部用分隔线单独补一条「你」,排在哪儿都看得见
  3. 可滑动——列表换成 ScrollView

踩的坑:ScrollView 在弹窗里撑不开

这个值得记一笔。ScrollView 的文档说,要让它在 flex 布局里滚动,得写 flexGrow = 1, flexBasis = 0。我照做了,结果弹窗直接塌了。
原因是弹窗算自身高度时,会先用无限高度测量一次内容。而 flexBasis = 0 的含义是「从零开始,靠父容器分配空间」——在无限高度的测量里没有可分配的空间,ScrollView 被测成 0 高,弹窗就只剩标题和按钮。
解法是给 ScrollView 一个显式高度。按弹窗的尺寸上限反推:标题 56 + 底部按钮 64 + 内边距 32 + 上方标签 40,剩约 380 给列表。这个数不是算出来的美学选择,是被容器约束逼出来的。
更新记录1.0.61截图
更新记录1.0.61
新增番外难度的关卡。 地图34x34起
官方
1 赞
更新记录1.8.0截图
更新记录1.8.0
1.增加简易计算器(方便运算
官方
5 赞
20 回复
开发日志2截图
开发日志2
书接上回,我很快完成一个版本。然后绑定gamejam也失败,发布也失败,提示 403 Forbidden - 该关卡游戏暂不支持管理测试计划 我尝试在后台手动提交,发现没有构建包。 对比了一下其他项目,让我怀疑是自动创建项目的时候,创建了一个错误的版本。 新的版本我估计是正确的。 不破不立,我想着在后台直接删掉原项目,构建说不定就能创建一个新的了。 然后删除后发现,构建失败了。 无法构建,因为后台
官方
5 赞
开发日志--涌现开篇截图
开发日志--涌现开篇
这次的gamejam的主题是涌现,听起来没那么简单。 我脑海中涌现的一个想法就是现在AI的智能涌现。 简单来说,智能涌现(Emergent Abilities)指的是:当AI模型(尤其是大语言模型)的规模(参数、数据、算力)大到一定程度后,突然“冒出”了一些小模型完全不具备的新能力。这些能力不是被明确编程教出来的,而是模型在海量数据训练中自己“悟”出来的。 可以把它理解成一种 “量变引起质变” 的
官方
5 赞
更新记录1.0.10截图
更新记录1.0.10
优化单列牌太多的遮挡问题。
官方
5 赞
开发日志4截图
开发日志4
增量放置游戏的爽感,有一半来自感官反馈。数字在涨,但如果没有声音,涨得再快也是「安静」的。 核心想法:让音乐跟着 AI 一起长 这个游戏的主题是涌现——智能从混沌里一层层长出来。我想让音乐也长。 所以 BGM 不是一首循环曲,而是 6 个可叠加的音层: 层级 音乐状态 L1–2 只有冰冷的电子脉冲,没有旋律 L3 脉冲中浮现第一个动机 L4 动机长成完整旋律 L5–6 完整编曲,推向高潮 L7+#聚光灯GameJam开发者日志
官方
1 赞
开发日志 5 —— 增加离线奖励
放置游戏有个绕不开的问题:玩家关掉游戏之后,世界还转不转?
这个游戏的答案是转。离线期间 AI 仍在训练,回来时会告诉你离开了多久、它数了多少次组合。
规则
三条线卡住收益:
项 值 为什么
门槛 5 分钟 太短会让频繁切屏变成刷收益的手段
上限 2 小时 睡觉 8 小时和 2 小时收益一样,鼓励回来看看
效率 20% 离线不能比在线划算,否则最优解是关掉游戏
第截图
开发日志 5 —— 增加离线奖励 放置游戏有个绕不开的问题:玩家关掉游戏之后,世界还转不转? 这个游戏的答案是转。离线期间 AI 仍在训练,回来时会告诉你离开了多久、它数了多少次组合。 规则 三条线卡住收益: 项 值 为什么 门槛 5 分钟 太短会让频繁切屏变成刷收益的手段 上限 2 小时 睡觉 8 小时和 2 小时收益一样,鼓励回来看看 效率 20% 离线不能比在线划算,否则最优解是关掉游戏 第
官方
1 赞
2 回复
新的游戏《砖砖消消消》截图
新的游戏《砖砖消消消》
各位朋友,大家好,中秋快乐! 《图离游》已经有52个游戏了,后面可能不太会加游戏进去了。 但,这并不代表我就不做新游戏了😊 有一些新的游戏,还是会推荐大家试试。 这款游戏是推箱子+连连看的结合。推着消除的那种。就像是 砖了个砖。 喜欢消除类游戏的玩家可以试试看。 #发现好游戏
官方
1 赞
更新记录1.0.32截图
更新记录1.0.32
1.支持双指缩放 2.支持滑动搭桥(设置界面有开关,默认关
官方
2 赞
4 回复
为什么改名《数桥连岛》截图
为什么改名《数桥连岛》
首先,解释一下原先为什么叫逻辑岛。取名的时候,我问过AI关于数桥游戏的取名。 “Hashi / Hashiwokakero(橋をかけろ)是 Nikoli 出的日本逻辑谜题,英文圈叫 Bridges,中文社区常见译名是搭桥 / 数桥 / 桥梁 / 逻辑岛。” 我记得tap是确实有逻辑岛,本着“寇可往,我亦可往”的朴素想法,那我也取名逻辑岛,何况百度百科里提到的最早的逻辑岛是09年欧洲发行的一款休闲类
官方
4 赞
6 回复