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【铃兰杂谈】为啥大家都说防御没用?
10 小时前589 浏览综合
堆防御没用这个结论在铃兰已经成为共识。但为什么会导致这个结论我一直很费解。
按理说一款游戏不会设计出一个没用的属性,我一开始以为是公式问题,如果换成除法计算模型,防御是不是就有用了?但查了一圈资料,发现减法计算模型是战棋通用解,从单机的《皇骑》再到隔壁某战和天某劫都采用了减法公式计算。
如果问题不在公式本身。那问题出在哪?我们一步步来看。
一、数据说话:
铃兰的伤害计算用的是减法公式:
基础伤害=max(实际攻击−最终防御,实际攻击×5%)
翻译一下:就是伤害=攻击减防御,但如果相减出来的值比攻击的5%还低就按5%计算。也就是说:1点防御=固定少受1点基础伤害。这个公式的问题在于:实际上防御的收益完全取决于攻击和防御的差值。
我们算一笔账:
- 当前版本敌方输出角色攻击普遍在15000~20000
- 正常角色防御在1000~1200左右。
- 像列奥尼德这种个性和技能里带防御增加BUFF的,一般叠满差不多也就2000~2500。
假设敌方攻击15000,我们看堆防御的收益:
防御 基础承伤 生存提升
1000 14000 —
1200 13800 1.4%
1500 13500 2.2%
2000 13000 3.7%
所以,在铃兰的减法模型下,在攻防差值巨大的环境中,防御在防守端走进了一个死局。即便防御吃到了各种BUFF加成,它依然被“稀释”得所剩无几。
那问题来了:同样作为生存属性,堆血量会不会是更好的选择?
二、堆防御vs堆血量
在铃兰里,词条效率大概是这样:1%防御≈5点,1%生命≈40点。同样一条百分比词条,生命给的数值是防御的8倍。
有人可能会说:“防御有天赋、被动、各种BUFF加成,进战后会被放大,所以收益没那么低。”
没错,防御确实吃Buff,但我们可以模拟一下算一笔账:
角色面板防御1000,血量15000。进图后,防御吃到天赋的+20%防御、被动+20%防御和防御Buff+20%,按1.6倍计算,实际防御变成1600。
敌方攻击固定为15000。此时基础承伤=15000-1600=13400。
堆1%防御(面板+5防):
进战放大1.6倍后,实际防御+8。基础承伤降到13392。实际每挨一刀,少掉8点血。
堆1%生命(面板+40血):
进战没有通用Buff放大,实际血量+40。基础承伤不变。实际每挨一刀,多40点血的容错。
发现了吗?防御确实吃到了加成,但1%词条的基础面板太低了(才给5点),就算被放大1.6倍,也才多出8点减伤。而同样的词条给生命,是实打实的40点有效生命。
在敌方15000的固定攻击面前,13400和13392根本没有本质区别。同样是生存属性,血量的性价比碾压防御。
三、免伤才是质变
血量虽然比防御强,但它并不会大幅提升生存能力。有没有办法,能让敌人打你并不是很疼呢?
有的,那就是铃兰的免伤机制。
铃兰的免伤词条彼此之间互相乘算。这什么意思?譬如一个0减伤的单位,加50%减伤,实际减伤50%。再加50%减伤,不是简单相加变成100%,而是1-(1-0.5)×(1-0.5)=75%。
单看减伤率数字,从50%到75%好像只多了25%。但换成“能挨几刀”来看:
假设敌人一刀10000伤害,你10000血:
减伤 实际承伤 能挨几刀
0% 10000 1刀
50% 5000 2刀
75% 2500 4刀
从“能挨几刀”的角度看,减伤的收益根本没有被“稀释”,反而在递增。
这就是免伤和防御的本质区别:防御是在攻防差里做一个减法,而免伤和最终免伤是直接在最终伤害上按比例砍。攻防差越大,防御越废;但免伤永远有效。
四、举个🌰:列奥尼德vs狄奥娜
前面说了这么多理论,我们拿两个角色来验证一下。
按正常的游戏人设以及技能组设定来看,虽然两张卡都能玩反击流,但列奥尼德更倾向是靠防御属性吃饭,狄奥娜则更偏向担任输出端,不过真正扛揍的反而是狄奥娜。
SP列奥尼德:
列奥尼德的个性里提供了攻击前冲锋或者移动大于3格,则获得3~5层「不屈之枪」。每层不屈之枪可以提供3%防御,看起来层数够多提升是可以的。
但实际上他反击流的核心生存手段是各种免伤,而不是靠叠防御。防御对他的价值在于两个方面:
1.防御转攻击/穿透:通过个性把防御值的20%~40%转化为攻击力。按3星的30%转化算,1%防御词条≈5点基础防御。你堆10%防御,也就才50点基础防御。就算进战后吃到100%的防御加成,变成100点防御。按30%转化率,转出来的攻击力只有30点。而同样的10%词条给到物理攻击,提升约为150点攻击。所以在装备端就不要再考虑叠防御的问题了。
2.反应技反击门槛:反应技的反击效果需要“敌人攻击<列奥防御×2.5”才能触发。但在输出动辄攻击上万的环境下,这个门槛在绝大多数场景下根本触发不了。就算你实战里叠到2000防×2.5=反击门槛5000,如果你带的主动流技能组,别说根本够不到反击门槛,就算能够到小怪动辄上万的攻击搞不好直接一刀把你砍死,反击根本出不来。所以列奥尼德等于只有反击流才给了坦度和“震慑反击”。

狄奥娜:
狄奥娜的援护反击流,核心是把免伤堆的很高,她的防御加护实际上没起多大的作用:
- 反应格挡:20%免伤
- 虔诚值>0:30%免伤
- 群星护阵BUFF:50%免伤
- 3级解放:12%免伤
- 虔诚值>15:15%最终免伤
- 虔诚值>50:10%最终免伤
与列奥尼德不同,狄奥娜在绝大部分场景下累计减伤可达81.15%。
81%免伤是什么概念?敌人一刀15000,实际承伤2850。所以就算在高难环境下面对夸张攻击的敌人,她也依旧能硬抗几刀不死。而且狄奥娜的震慑先制是没有触发条件的,所以无论主动流还是反击流都不耽误她利用反应技发动反击。
所以为什么大家觉得列奥尼德脆:
列奥尼德的理论极限免伤(73.6%)需要同时满足“携带反击流技能组+被近战贴脸+目标被嘲讽”几个条件,实战中常驻免伤一般只在46%~62%之间。一旦被远程白嫖或者用主动流没触发免伤2,免伤会跌到32.68%,所以体感上很脆。
狄奥娜是高额免伤81%反击流几乎常驻,没什么触发条件。
所以为什么狄奥娜比列奥尼德抗揍?不是防御数值的差距,是减伤机制的问题。
五、补充:
最后补充一个新手容易混淆的点。
前面一直在说“堆防御没收益”只是针对我们培养角色来讲,但实战中给敌方挂降防Debuff完全是另一回事。对于我们来说,给敌方挂降防的本质,是拉大攻防差基数。换个方向来理解,给敌方挂降防Debuff,就等于变相增加全队的攻击力。
这部分拉大的基数,会被后续的技能倍率、增伤、爆伤、易伤等乘区按比例进一步放大。从而达到一个非常高的收益。
六、总结
铃兰的减法公式决定了,防御的收益完全取决于攻防差。
不是防御这个属性没用,而是减法公式遇上攻防差过高的环境,防御离可以提供硬度的阈值太远了,不过好在我们还有免伤的机制可以救一救,所以后面出卡的时候,判断一张卡是不是抗揍,我们除了看这卡是不是有不屈以及闪避之类的机制外,可以计算一下免伤以及最终免伤乘区,大概就有一个结果了。
不过我也研究了一下防御的除算计算公式能不能解决这个问题,不过那是另一个话题,写来写去发现没办法在一个帖子里说明白,先给大家看张图,这方面的优缺点以及为什么战棋游戏都采用了减算公式等,有机会我们下一次再聊。我是梦想成为铃兰之剑高手的阿呆,大家有什么想法欢迎在留言区留言讨论,我们下次再见。
阿呆の神秘组织:895822920

PS:本贴主要用于探讨防御对于坦度影响较小的原因,其他细节如免伤的触发条件等可根据实战场景另做具体分析讨论。













