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【开发日志】题目理解与定题
hello~大家好,我们是不止游戏制作组。距离开题已经过去7天,在这段时间里,所有优秀的开发者们都已全身心投入到了游戏的开发中。如此火热紧张的氛围中,大伙仍不忘分享自己的制作历程,我们组也不例外,今天要和大家分享的内容是,我们对题目的理解与如何决定制作方向。
在讨论题目时,我们对游戏呈现内容的期望与想象往往是美好的,因为我们对自己的游戏有期待,也想要向玩家呈现最好的,但不可否认的是,在实际开发中,我们不得不因各种原因而对游戏表现、内容上做取舍。开发人员的精力、技术往往限制了游戏的最终体量,因此项目进度管理也是每位开发者必须学习的一环。在如此前提下,游戏内容就是一个预定好大小的空盒子,然后在这个空盒子中,我们不断地放入想法,比较想法之间的重要性与可行性,再拿出想法,如此反复,最终盒子留下的,一定是我们认为最重要的、最有价值的想法。
那么,我们组的盒子里藏了什么呢?
让我们回到题目上——涌现。我们首先想到的就是从水底里翻涌上浮的水泡,于是我们往盒子里投入了第一个小玩意,”动态”。

气泡翻涌(来自网络)
光有动态并不足够,上浮也是一个动态的动作,那么上浮为什么不能等同于涌现,二者的区别在哪里呢?循迹思索,我们就发现了第二个应该放入盒子的关键,”复数的行为主体“。
到这里,直观具象的”涌现“已经拆解差不多了。那么抽象、不直观的涌现,该是什么样的呢?
这时,有人想到,抽象的涌现,可以是概念上、规则上的涌现,类似于文学作品中”悔恨涌上心头“的描述,将情绪这个抽象的感知以涌现来形容其来势凶猛,着重要求一个时间上来得突然急切、感受上反馈强烈。而规则上的涌现,则更偏向哲学性质的现象总结,大概形容为:局部个体,遵循只作用于个体的规则来行动,最终组成的整体产生了新规则,而这个新规则是每个局部单个拿出来看是没有的。“例如人类的大脑神经元,每个神经元只做着接受信息、释放信息的简单行为,最终却能组成神经网络、会思考的大脑。大家很容易联想到目前的AI浪潮,其实涌现这个词在该领域早已有了自己的一席之地。而我们认为,能做到这一层的涌现理解,非常困难,在可行性上,会被我们优先从盒子里拿出来,但若可行,将会成为我们的游戏主体。
到这里,我们的盒子已经有了“动态”、“具象的复数主体”、”抽象的概念主体“、“局部到整体产生质变”这四个内容,我们讨论玩法与内容的过程,就是将这四个内容与每一个玩法拿出来比对,最终做出选择。
第一个想法,是类吸血鬼幸存者的玩法,不断涌现怪物敌人,给玩家带来割草的极致爽感。
第二个想法,是做菜大杂烩,玩家放入食材会沉底,熟了之后浮上来,不同食材需要煮熟的时间不同,玩家需要控制投入食材的顺序与时机,最终让所有食材在接近的时机一起浮现。大量食材上浮的直观表现,玩法和画面轻松治愈。

玩法2草图(非常潦草的图就是草图)
第三个想法,玩法类似于曾经热遍全网的益智小游戏《小鳄鱼爱洗澡》。不过我们想要的交互形式是将原来的直接挖土改为利用增加水量提高区域的水压来打通土路,直到最终找到通向地表的出路,然后喷涌而出。
第四个想法,也是我们正在制作的内容。这里卖个关子,除去上面提到的四个关键理解,我们还想融入一点画面的美感与生命的哲思,最终选择了它。
这篇开发日志到这里就差不多结束啦。关于我们的制作内容,感兴趣的小伙伴可以在评论区留下自己的猜测与想法,答案会在后续的开发日志中揭晓~


