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《星界契约》版本更新公告

3 小时前6 浏览综合
1、开放第4星域和第5星域区域全新的玩法,分队进行跳转,难度升级,让阵容搭配更加合理2、新增4位SSR星灵
星灵阵营 / 定位特点
苍穹游侠·飏(风 · 游侠)风系群攻群体风刃,灵活收割
圣辉守望·曜(光 · 圣职)光系护盾减伤 + 护盾,团队更稳
虚渊行者·渊(星界 · 刺客)星界处决对残血敌人处决,收尾干脆
钢魄壁垒·磐(钢 · 守护)钢系灼烧前排抗伤 + 灼烧,站桩更久
不知道有没有你喜欢的星灵,快来获取吧。

问题优化调整

1、修复前两个星域误掉星环徽章的问题
2、星域解锁说明文字调整
3、修复切换星域后没有重置到该域的起始章节的问题
4、修复战报里敌方伤害一直是 0的问题
5、调整后期数字一长串看不清的问题
6、修复武器升级页点关闭,跳到星灵页问题
《星界契约》-版本更新公告截图
《星界契约》-版本更新公告
1、开放第4星域和第5星域区域全新的玩法,分队进行跳转,难度升级,让阵容搭配更加合理2、新增4位SSR星灵 星灵 阵营 / 定位 特点 苍穹游侠·飏(风 · 游侠) 风系群攻 群体风刃,灵活收割 圣辉守望·曜(光 · 圣职) 光系护盾 减伤 + 护盾,团队更稳 虚渊行者·渊(星界 · 刺客) 星界处决 对残血敌人处决,收尾干脆 钢魄壁垒·磐(钢 · 守护) 钢系灼烧 前排抗伤 + 灼烧,站桩更久 不
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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版本更新公告截图
版本更新公告
1、开放第4星域和第5星域区域 全新的玩法,分队进行跳转,难度升级,让阵容搭配更加合理 2、新增4位SSR星灵 星灵 阵营 / 定位 特点 苍穹游侠·飏(风 · 游侠) 风系群攻 群体风刃,灵活收割 圣辉守望·曜(光 · 圣职) 光系护盾 减伤 + 护盾,团队更稳 虚渊行者·渊(星界 · 刺客) 星界处决 对残血敌人处决,收尾干脆 钢魄壁垒·磐(钢 · 守护) 钢系灼烧 前排抗伤 + 灼烧,站桩更
官方
凌晨收菜六点翻牌,一车菜翻倍截图
凌晨收菜六点翻牌,一车菜翻倍
凌晨三点半,菜市场还黑着灯,产地的货车一辆接一辆倒进来。你蹲在车尾:往上一掀,看看这筐西红柿是不是盖面货;按住价签往下压,看货主额头冒汗;称一称,别被压了秤——谈妥了,整车拿下。六点钟行情翻牌,押对了一车菜翻倍。 【怎么玩】 · 上划看底、按住压价、称一称:手上有动作,不是点表格 · 6 点行情翻牌:传闻八成准,买下七成就能压市 · 早市、午市、晚市,价钱自己定;老主顾、大单、直播带货 【越做越大
02:17
《魔物娘旅店》预热中~截图
《魔物娘旅店》预热中~
新作《魔物娘旅店》正式进入测试阶段~ 目前整体游戏全流程包括双结局均已完成上线,内容量上已是成品,线形游戏体验内容量约1.5h,但目前未经大规模测试,可能仍存在预期之外的bug,因此会在为期2日的测试后再正式上线~ 如果在体验中遇到问题,还请麻烦留下宝贵的评论,作者会第一时间跟进[表情_致敬]
开发日志 001截图
开发日志 001
项目:荒土法阵(临时名称) 日期:2026-10-07 主题:固定配方下的元素连锁防守 一、本期主题 本期主题是涌现。我们的理解是:玩家用少量卡牌,通过元素组合,产生超出单卡本身的效果。油本身不造成伤害,火本身只烧一小块,但油加火变成整片火海,这就是涌现。 二、当前核心玩法 玩家在荒土据点中,使用手牌释放元素技能,抵御怪物潮。卡牌分为介质卡和引信卡。介质卡负责铺状态,引信卡负责触发反应。反应结果目
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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