下载 App
开发者日志 03 · 手机上的一屏之争:适配、安全区与那根滚动条
游戏在桌面预览里跑顺之后,我们把真机一连——傻眼了。
竖屏手机上,操作按钮被安全区顶出一半,底部导航和内容区叠在一起,弹出窗口的关闭按钮够不着,右上角还飘着一根 everywhere 的滚动条。桌面上的"完美布局"到了手机上全是问题。这一轮我们做的主要就是一屏之争:
- 蚕室主视觉改成全宽正方形置顶,桑树环绕、蚕室放大,底下留出操作区——玩家打开游戏第一眼看到的就是自己的小院,而不是一排按钮
- 操作按钮收拢成两排八个:采桑、添桑、育蚕、上蔟、收茧、缫丝、卖丝、升级,固定在底部导航上方,保证大拇指够得着
- 所有弹窗的关闭按钮固定在底部,再也不会出现"关闭按钮在屏幕外"的惨案
- 隐藏滚动条,但滚动惯性保留——玩家要的是干净,不是失控
- 全部字号保底 14,触摸热区保底 48 逻辑像素,按设备密度做缩放
- 刘海和胶囊留出安全区,顶部只留一排紧凑的信息:设置、资金、排行
适配过程中最折腾的是"滚动的分割线"。内容区需要滚动,但底部操作区又必须钉死在导航上面——最后把操作区从滚动正文里拆出来,让剩余高度全部交给蚕室视口,问题才真正解决。事后看是常识,当时调了整整一轮。
另一个教训是"真实状态驱动 UI"。早期版本里主视觉有几处装饰画会和真实经营状态对不上:树永远是满的,丝堆永远有三捆。有玩家敏锐地问"我丝都卖完了那三捆是什么"。从那以后我们立了规矩:主视觉里的每一片桑叶、每一枚茧、每一捆丝,都必须对应一个真实的模型状态。宁可空着,不画假的。
这一轮做完,游戏第一次"像个手机游戏"了。但真正的考验在下一站——把它带上 Tap 平台。

