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栗栗又修好了一点 🐹
7 小时前10 浏览综合
这次更新主要修了两个问题:
- 棋盘最后一行不再被挡住
- 小岛加载失败后不会乱报错
手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。
想请大家帮我玩玩看:
旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂?
有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。

别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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开发日志 02|终于可以点进去了!
哈喽哈喽,这里是奶茄工作室,我们又见面啦!
上篇日志的结尾,我写过一句很有气势的话:看,它真的动起来了。
那现在它动了吗?
动了。虽然只是动了一点点——但确实是动了。
本期进展
一、美术:开始界面定稿了
之前它只存在于策划的手绘草图里,一个潦草方框。我们当时的要求写得也挺虚的,背景用场景图,简约高级,加点儿纹样。
美术交回来的东西比这一句话重多了:青绿色的天空底下,远处是一排雪山,山脚下散落着一些
@嘿嘿
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【观沧海】开发者日志 01 | 启动启动!
各位老师们你们好呀,这里是《观沧海》的策划。今天是我们项目策划案定稿后正式启动的第一天,拿到「涌现」这个主题的时候其实我们愣了好久,用惯了文学里涌现的表意,第一次要将涌现的其他含义具现出来,实在是有些束手无策,好在就在国庆的第二天,突然脑子里灵光乍现,《观沧海》这个游戏的雏形就此出现啦!
一个失明的水系修士,不用眼看,用灵根感知大海里亿万灵元自发汇聚成浪潮、漩涡的过程,这本身就是「涌现」。
本期进
@漂流~萌猫
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【从我的卧室出去!】开发者日志01
Solo人来挨GJ的打了()
对于“涌现”这一主题,脑子里的第一反应是“物体大量出现”的场景,喷涌而出的金币、车门打开时蜂拥而出的人群、地下城突然冒出的怪物等等,顺着这个思路自然而然想到一种阴暗爬行的、会让人不敢特殊召唤的生物——
增殖的螂。
平时遇见一只都要苦战一番才可能将其击杀,还会衍生令人不适的清理工作,到了游戏里就不能狠狠泄愤吗?抱着这样的心态把“消灭不断涌现的蟑螂”作为这次开发的主要方向
@清酒汤圆
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】
当前版本:v0.1.0 概念原型期
今日状态:🔧 规则落地,像素生根
👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我)
一、 技术侧:让"规则"看得见
昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。
做了几件事:
把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
@苍空蓝
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开发日志 001
项目:荒土法阵(临时名称)
日期:2026-10-07
主题:固定配方下的元素连锁防守
一、本期主题
本期主题是涌现。我们的理解是:玩家用少量卡牌,通过元素组合,产生超出单卡本身的效果。油本身不造成伤害,火本身只烧一小块,但油加火变成整片火海,这就是涌现。
二、当前核心玩法
玩家在荒土据点中,使用手牌释放元素技能,抵御怪物潮。卡牌分为介质卡和引信卡。介质卡负责铺状态,引信卡负责触发反应。反应结果目
@初起星
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TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略:
①零基础入门,快速做出第一个Demo
②提示词写法、节约额度、基础预览使用
③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾
④预告:UI设计与美术素材工作流
很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。
但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。
本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
@三国群雄志制作人—辰安
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【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接
这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验
角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。
详情如下:
1. 武器进化系统
不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
@YU
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创作小队第一次集体大讨论,笑点最密的一集
所有人灵感大爆发,谈美了。实际上,作为一个要参加21天计划的游戏,我们今天才正式开始拟大纲、起名字有些晚了,希望来得及。我们确认了双主角设定、故事主题与反转。计划按1:2人数分工完成主线、支线。我们准备用AI制作大部分游戏图,不过我们也就放弃了美术评选。计划后3天内尝试用workbuddy和塔啦啦搭建游戏雏形,希望我们可以。
@不啻雪
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