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《万象纪》开发日志 #3|时代:从茅草屋到摩天楼
写在前面
第二篇结束时,猿人刚学会用火,世界停在部落时代。阶段 3 要回答两个问题:
- 不干预时,文明能不能自己走到现代? 不靠脚本、不按时间发科技,只靠想法的发现和传播。
- 每个时代能不能一眼认出来? 房子、夜景、动物、神力,都要跟着时代变。
这个阶段的闸门叫 M1:50 个随机世界不干预,至少 90% 要自己走到现代,而且一局看下来画面要“对”。


一、时代的规则
| 时代 | 一个 tick 约等于 | 一眼能认出的东西 |
|---|---|---|
| 原始 | 25 年 | 洞穴、篝火、兽皮帐篷 |
| 部落 | 3 年 | 茅草圆屋、图腾、田 |
| 古代 | 1.5 年 | 泥坯方屋、阶梯神庙、城墙 |
| 中世纪 | 0.5 年 | 红瓦木骨房、城堡、大教堂、风车 |
| 工业 | 约 0.1 年 | 红砖排屋、锯齿顶工厂、黑烟、钟楼 |
| 现代 | 0.05 年 | 玻璃塔楼、电塔、航空灯、夜里的灯海 |
- 进入:这个时代的里程碑想法里,任意 3 个在全文明(按人口加权)普及到 40%。
- 倒退:普及率掉下去也会退回上一个时代。为了不来回抖动,倒退要同时满足“离上次时代变化已经 60 秒”和“连续 30 秒不达标”,而前进是即时的。
- 每个聚落有自己的“视觉时代”:首都进了工业时代,偏远的村子可能还是茅草屋。
- 猿人变成人是按代际发生的:聚落进入部落时代后,新出生的孩子才是人类的样子;活着的猿人不会一夜变身。
这一阶段录入了全部 60 个正常想法,还加了贸易、简化的冲突、按足迹和技术升级的道路(足迹少了会退化:柏油 → 石板 → 土路 → 没有路)、沿贸易路线铺设的铁路,以及一块块长出来的农田。


二、让历史自己走完:调了 23 轮
刚接上全部时代时,大部分世界会卡在某个地方。我们给自己定了两条规矩:不按时间或种子直接发知识,也不降低任何门槛;卡住了,就去找“真实世界里为什么卡住”。
| 卡在哪里 | 修法 |
|---|---|
| 已经富裕的农民还在打猎,把羊群打光了,驯化和车轮迟迟不来 | 粮仓充足时不再打猎 |
| 远处的居民从不去找矿点和河流,需要它们的想法长不出来 | 缺什么条件,人就真的出门去找 |
| 人口挤成少数几个巨群 | 同物种的小群优先合并 |
| 农田只是一个标记,几乎不产粮 | 农田有真实但有限的产量 |
| 一场大旱或大火之后,生态再也恢复不了 | 天气和植被会慢慢恢复 |
| 地动之后,聚落的中心和人口分了家 | 按实际人口重新确定聚落中心 |
调了 23 轮之后,50 个世界里有 45 个自己走到了现代,平均用时 18 分钟左右。经过后面几轮修复,最终版本是 50/50。复审时实测的各时代平均进入时间:
| 部落 | 古代 | 中世纪 | 工业 | 现代 |
|---|---|---|---|---|
| 第 3.0 分钟 | 第 6.1 分钟 | 第 9.2 分钟 | 第 13.4 分钟 | 第 17.1 分钟 |
现代被“认出”的中位时间是 16.4 分钟,最快 11.7、最慢 24.8 分钟:每一局的节奏都不一样,但大方向收敛。模拟仍然很便宜:300 个个体满载约 1.1 ms/tick,到了现代满城也只要约 1.5 ms。


三、建筑:同一个用途,六个时代
这个阶段新画了古代到现代的 33 种建筑,每种 1~4 个变体,住宅每个时代 4 个变体;风车和水车会转,水车会自己朝向河流。
我们的做法是:模拟只告诉画面“这是一座什么用途的建筑”,画面按时代重新画它。比如“城门”这个用途:古代是一座琉璃礼门,中世纪是城门楼,到了工业时代变成火车站——历史上很多火车站本来就建在拆掉的城墙上。聚落中心则从广场变成集市井亭、钟塔、钟楼,最后是摩天楼。

城镇周边也跟着变:古代和中世纪有城墙(只有连续 6 段以上才画,零碎的几段读起来像废墟),工业时代有煤气路灯和冒黑烟的工厂,现代换成 LED 路灯、电塔和电缆,工厂冒的是白色蒸汽。

夜景本身就是时代的读数:中世纪只有零星烛光,工业时代是暖黄的煤气灯,现代是冷暖混合的灯海和楼顶的航空灯。

奇观共 5 座:巨石阵、阶梯神庙、大圣堂、水晶宫与大钟楼、摩天塔。最初奇观的开工条件太苛刻,一整局 25 分钟只盖成了巨石阵;后来放宽成“全世界同时只有一座在建、大约 75 秒完工”,一局里能看到更多奇观落成。



四、时代转换演出与昼夜
每次进入新时代,导演会接管镜头 11 秒:时间放慢到 0.25 倍,天色像延时摄影一样飞到属于这个时代的时辰,镜头环绕首都,第 1.9 秒起建筑以每格 0.5 秒的速度一圈圈换代,第 5.1 秒打出标题卡。每个时代有自己的“性格”:部落是晨光和篝火,古代是烈日和尘土,中世纪是钟声和薄雾,工业是煤烟和铁灰,现代是蓝调时分的霓虹,演出结束紧接着就是这座城的第一个夜晚。
时代倒退则是 6 秒的灰色演出,画面褪色,标题是「文明倒退」。

这里有一个取舍:模拟里的升级波很慢,每 3 秒才换 2 座建筑,走完一座首都要 30~60 秒,而演出只有 11 秒。所以演出期间画面先行,建筑在画面上先换代,最多领先模拟 150 秒,等模拟追上来再把控制权交回去。
昼夜循环也是这个阶段做的:1 倍速下 180 秒一天,加速时最快 40 秒一天,夜晚约占五分之一;太阳和月亮在最暗的那一刻交接主光,这样影子不会突然甩到另一边。清晨谷地会起雾,高山上会飘雪。



五、神力也要长大:升格
试玩时我们发现一个问题:到了后期,雷霆、降雨这些神力对一座城市几乎没有影响,玩家只能干看着。于是阶段 3 加了神力升格:
- 7 个常规神力,按“原始与部落 / 古代与中世纪 / 工业与现代”三个时代段各有一种形态,作用范围分别是 1、1.4、1.8 倍;文明倒退时神力不会降格。比如雷霆升格以后,会变成“天火”。
- 新增两个随时代到来的神力:显圣(古代解锁,治愈一整个聚落,但反复使用会把文明推向神权)和灵光(工业时代解锁,让一个想法在 60 秒内传播快 5 倍)。
- 敬畏也是信仰:每次施放,目睹的人越多、越虔诚,回来的信仰越多。
- 现代的雷暴劈中电网,会让整座城停电,然后一个区一个区地恢复。


显圣和灵光的宝珠没有加“禁忌封印”。封印代表扭曲世界的法则、会把文明引向变体;而这两种神力是随时代自然到来、通过人起作用的。
编年史的语气也跟着时代变:古代、中世纪是史书体,工业、现代是报纸体,比如“本报讯 雷电近来专挑电塔与工厂”。七颗宝珠同时升格的那一刻,编年史只写一行合并句,不刷屏。


六、动物和城市都在长
- 23 种动物,按真实比例画:猛犸 44×38 像素,牛和马约 30×21~26,狗 20×16,鸡 12×12。如果牛和鸡一样大,玩家就读不出“世界变了”。
- 驯养牧栏随时代换材料:部落的编篱、古代的柱栏、中世纪的干石墙、工业时代的白栅栏和红色谷仓、现代的钢柱铁丝网。工业时代以后,城镇上空有鸽子,水面有海鸥。
- 聚落扩张随时代加速:全世界的聚落目标从原始的 2 个增长到现代的 14 个;新城的人口、粮食和典籍都是从母城真实搬过去的,不凭空生成。

几个调试时的小插曲:
- 狼的集体老死:50 局里狼都在第 2 分钟左右全部老死。原因是每片区域能容纳的狼数被算得太小,只要有一只狼,就不让新狼出生。
- 火还没有,羊圈先有了:有一局第 10 秒就驯化了羊,比第一把火还早。现在驯化要求这座城已经会用火,而且至少到了部落时代。
- 猛犸灭绝了,却什么也看不到:猛犸是一群有限的开局动物,会被一直猎到灭绝(50 局全部灭绝,中位在第 3.7 分钟)。编年史写着“最后一头猛犸倒下了”,画面上却空无一物。现在会有最后一群猛犸的身影,之后崖壁上会出现猛犸的岩画。



七、复审与修复
阶段 3 和阶段 4 做完后合并复审。M1 的结论是有条件通过:50 个世界里 46 个自己走到了现代,画面上每个时代都认得出来。附带的条件和后来的修复:
- 纪年太大:现代显示成“第 43309 年”,没有历史感。现在改成纪元纪年:文字普及的那一年是元年,之前统称“太古”;现代大约落在纪元 4500~5500 年之间。
- 后期世界不再生长:进入现代以后,城市不再变化。现在现代城市会持续“更新”,越长越高。
- 人口卡在 1300:出生率在某个乘积处归零,古代到工业时代人口近 7 分钟纹丝不动,看起来像模拟停了。修复后最长的停滞只有 10.8 秒。
- 后期信仰永远是满的:神力没有取舍。修复后现代时期信仰的中位数从 91% 降到 51.5%。
- 名牌刷屏:名人头顶的名牌挤满画面。现在同屏最多 3 块,演出时全部隐藏。
- 性能:现代城市的绘制调用从 235 降到 160。
修复完再跑一遍,50 个世界全部自己走到了现代。


八、下一步
到这里,“不干预时走向现代”这条主线已经稳了。下一篇讲阶段 4:当玩家动用非常神力,文明怎样长成修真、魔法、蒸汽朋克和赛博朋克。
《万象纪》· 元极工作室(SrcMax Studio)






