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《万象纪》开发日志 #4|变体:同一个文明,四种活法
写在前面
《万象纪》的核心承诺是:上帝不能选择文明的样子,只能改变世界的条件。阶段 3 证明了不干预时文明会走向现代;阶段 4 要证明另一半:改变条件,文明会长成别的东西,而且这些“别的东西”要真的是从个体之间的想法里长出来的。
四种形态各跑 20 局,每种至少 70% 能被认出来;而且不看界面,随便截一张图,就要能认出这是哪个世界。



一、五个非常神力
常规神力(雷霆、降雨……)和托梦都打不开变体想法,变体只能由非常神力引出。
| 神力 | 消耗 / 冷却 | 做了什么 |
|---|---|---|
| 地脉改造 | 50 / 60 秒 | 从全图抽走一种资源(铜、锡、铁、煤、石油、硝石),或者在某处埋下一处矿 |
| 开辟灵脉 | 60 / 60 秒 | 在一点开出灵气,半径 12 格内递减;灵气会扩散,也会被修行的人汲取;每局最多 3 条 |
| 魔力潮汐 | 60 | 全图周期性涨落的魔力,涨潮时魔法类发现快 3 倍;每次施放潮汐更强 |
| 降下星陨 | 50 / 90 秒 | 砸出陨坑,留下星铁和星陨晶体,周围 8 格的人都看见了 |
| 神眷 | 40 / 30 秒 | 一个聚落产出翻倍,其他聚落的财富流向它;取消后,已经拉开的贫富差距还在 |


二、形态是怎么“长”出来的
这个阶段录入了 32 个变体想法:修真 9、魔法 9、蒸汽 4、赛博 6,还有 4 个混合想法。它们和正常想法一样有前置、有环境条件,在同一个生态位里和正常想法竞争。
| 形态 | 从哪里来 | 一条典型的因果链 |
|---|---|---|
| 修真 | 灵脉 | 灵气足够 → 有人“感气” → 吐纳 → 宗门、修道 |
| 魔法 | 魔力潮汐 | 巫觉 → 仪式、符文 → 奥术 |
| 蒸汽朋克 | 抽走铜(再抽走石油) | 没有铜就没有电力;电力缺席满一百年,精密发条才出现 → 差分机 → 蒸汽机械人 |
| 赛博朋克 | 星陨 + 神眷 | 坑边的人摸到星铁 → 晶格学 → 晶体运算 → 义体;神眷造成真实的贫富差距 → 巨型企业 |
认出的规则是:每种形态有一组带权重的条款(比如修真看“认知 = 修道”“个体强化 = 吐纳或炼丹”“治理 = 宗门”),每个条款看对应想法有多少人在践行。总分达到 0.75 并维持 30 秒,游戏才“认出”这个形态。
混合:两种形态都过了 0.5、但都没到 0.75 时,游戏会自动合成一个名字:蒸汽修仙、仙魔同道、赛博修真、魔导工业、魔网朋克、都市魔法、巨企时代,以及修真和现代混出来的灵气复苏。蒸汽和现代、蒸汽和赛博不会同时成立,因为它们对“有没有电”的回答相反。
世界也很“诚实”:
- 修真可能在古代就被认出,那时还没人会御剑,路上跑的只能是马车;
- 蒸汽世界的时代名避开了“青铜”“黄铜”,因为铜早就被神抽走了。

复审时,这张“灵气复苏”被评为整个游戏最有涌现味道的一张图。可惜在那一局里,它只存在了大约 5 分钟。


三、形态的世界
一个聚落的形态不是一下子换掉的。每个聚落都有一个 0~1 的形态强度:到 0.3 开始零星出现形态建筑,到 0.75 才完全转变,整个过程大约 2 分钟。
不同的形态还会改变城市的布局:宗门往山上搬,旁边浮着小岛;法师塔沿着魔力最浓的地方排开;蒸汽工业沿河和铁路铺开;赛博城市一层层往上叠,外圈是贫民窟。在一局真实的赛博世界里,我们数到了 166 座形态建筑,其中 135 座是贫民窟,最高的楼叠到了第 8 层。
美术上一共有 19 种形态建筑(修真 6、魔法 4、蒸汽 4、赛博 5),按时代各有变体;还有灵木、晶树,以及 8 种形态天空:修真的云海、魔法的极光、赛博的酸雨……形态的调色是叠在昼夜之上的一层相对偏移,而不是整张替换,所以魔法世界也有黄昏,赛博世界也有正午。
人也跟着变:各形态的长袍,8 种头饰和背饰,3 种手持物;还有打坐悬浮、施法、修机器、看全息屏这些动作。长袍是直接画成身体的变体,而不是挂件,因为挂件盖不住腿和下摆。


四、交通、战争与大地
我们做了 30 多种载具:御剑、仙鹤、狮鹫、传送光柱、飞艇、发条马车、三层车道上的飞行汽车、磁悬浮、无人机……尺寸介于人和房子之间,远看也读得出来。

在一局真实的蒸汽世界里,天上有 51 条航线,其中 35 条是飞艇;魔法世界的 12 条航线里,有 9 条是狮鹫。
聚落之间会打仗:行军、对阵、焚城,最后是废墟和乌鸦。士兵从原始的石矛一直画到现代,还有剑修、法师、蒸汽机甲和无人机群。农田会从小块田一路变成现代的喷灌圆,工业污染会染黑地面、河流和天空,海边会长出港口、灯塔和通往岛屿的航线。



五、神力随形态而变,演出也是
形态被认出以后,神龛里的宝珠会重铸:九个槽位换成这个世界的神力,一共 36 种。天上会出现由像素粒子拼成的巨大形象:修真的仙人、蒸汽的钢铁天使、赛博的全息神像。

“认出”本身也是一段 11 秒的演出(我们叫它 EMERGE):镜头先降到人群里,屏息片刻,然后一路升起,让玩家看到整片土地都变了样,最后打出这个世界的名字。形态之间的更替另有 7.5 秒的演出,标题由“落”和“起”两半拼成,比如“灵气散尽,霓虹升起”。


文字上,每个世界都有自己的史家:修真是仙侠志怪的口吻,魔法是奥术编年,蒸汽是旧报纸,赛博是数据日志。每种形态也有自己的时代名,比如修真从“鸿蒙”走到“元婴之世”,赛博从“坠星”走到“霓虹纪元”。这一阶段新写了 546 行句子,每行不超过 34 字。
文明倾向面板会告诉玩家文明正在长成什么,以及为什么,比如“因为你在栎坡城附近开辟了灵脉”。



六、复审
最早一版,四种形态各跑 20 局的认出率是:蒸汽 85%、修真 95%、魔法 70%(正好踩线)、赛博 90%。后来只把潮汐退去后残留的魔力从 0.5 调到 0.8,魔法就到了 100%。最终版本是 蒸汽 19/20、修真 16/20、魔法 20/20、赛博 19/20,四种混合形态也都在真实的局里出现过。计划书里写过“M2 延误就只保留蒸汽和修真”的备用方案,最后没有用上。
阶段 3、4 合并复审时,M2 是有条件通过:不看界面,6 张图认出了 6 个世界(含灵气复苏和现代)。但也发现了几个大问题:
1. 变体留不住。 玩家亲手催生的修真,17 局里 17 局都在中位 8.9 分钟后自己变回了现代。原因是到了现代,现代社会的条款会自然拿满分,新技术又把修道挤出了践行。我们定了一条原则:“现代化”不等于“更替”。现代只能在旧形态跌到 0.35 以下并持续 3 分钟后才能接手;两种形态之间的更替,新形态要领先 0.2。修复后,认出的形态全部保持到了终局;同时把灵脉的源头拆掉,修真仍会在 4.6 分钟内自然更替。说明涌现还活着,只是不再轻易被冲掉。
2. 一个蝴蝶效应。 修狼(狼两分钟就老死,见上一篇)改变了从第 0 个 tick 起共享的随机数序列,结果修真的认出率跟着变了。单独回滚狼的修复做对照,确认了这一点。整个游戏是确定性的,任何一处改动都会让所有历史分岔。
3. 太暗了。 赛博的夜里 74% 的画面接近全黑,雨像彩色碎纸;蒸汽的黄昏近一半是黑的,海是一片褐色泥滩。提亮之后,赛博夜的近黑像素从 80.2% 降到 28.6%,蒸汽黄昏从 68.2% 降到 13.0%,蒸汽的海改成了灰蓝色的浑水。

4. 一些很好笑的错。
- 现代社会被认出时,标题上盖着修真的太极印:代码里找不到形态时,默认回退到了修真。现在现代有了自己的徽记。
- 魔法城市上空飞着现代客机。现在魔法世界的空中客机从 98 架次降到 0,其他世界的客机也缩小了。
- 御剑的修士比宝塔还大。
- 正常的工业城里跑出了“发条马”,50 局里有 32 局;现在是 0。
- 编年史把“二十四”写成了“两十四”。

5. 渐显太快。 修真 25 秒、蒸汽 15 秒就从零星出现走到完全转变,玩家来不及看。现在四种形态统一为 120 秒。
七、下一步
到这里,游戏的全部系统都已经到位。



