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开发日志02 | 让记忆藏在细节里

修改于10/1518 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我们是焜星Quastars,这里是《失谐周期》的第二篇开发日志。
这段时间,我们一直在梳理《失谐周期》想要带给玩家的体验。唱片行、雨夜、旧物与旋律,是这个故事最初的几个关键词。但这些元素应该如何联系起来,才能让玩家逐渐走近一段被遗忘的过去,仍有许多值得推敲的地方。
我们希望唱片行是一个让人愿意停留的空间。窗外的雨、桌上的纸条、封套留下的痕迹,都可以成为观察的起点。有些东西第一次看见时很普通,等到获得新的线索,再回头看,才会发现它一直在暗示什么。这样的发现感,是我们想保留的。
声音与记忆的关系也是近期讨论的重点。同一段旋律,在不同的时间和处境里,可能拥有完全不同的意义。一次停顿、一段底噪,甚至一个并不起眼的背景声,都可能改变我们对某段经历的理解。我们希望玩家能够通过自己的观察和判断,慢慢听懂这些细节。
在表现上,我们仍然围绕像素风和第一人称场景展开。文字会尽量融入信件、便签与物件之中,给画面留出呼吸的空间。故事也会保留一些没有立刻得到解释的地方,让疑问陪伴玩家继续探索。
接下来,我们会继续收拢想法,围绕一段完整的体验打磨场景、线索与叙事之间的联系。《失谐周期》还有许多需要完善的部分,感谢大家愿意陪我们一起,听见这段尚未结束的旋律。
开发者日志06 | 主线接续与交互设计整理。好累啊截图
开发者日志06 | 主线接续与交互设计整理。好累啊
《失谐周期》v0.8.0 已在官网losetoloop.quastars.top更新,Windows 和 Android 同步发布。 这次把此前在 0.7.5 本地测试版本中陆续调整的内容一起整合进了正式版,涵盖后续剧情、悬浮操作球、功能图标、文字层级、录音界面、音乐衔接和屏幕适配。我们也根据试玩反馈,继续处理那些会让玩家误点、卡住或看不懂的细节。 本期进展 一、重新设计悬浮操作球,让常用功能更容
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开发日志01 | 从“失谐”到“共鸣”截图
开发日志01 | 从“失谐”到“共鸣”
大家好,我们是焜星Quastars,这里是《失谐周期》的第一篇开发日志。 正式开始之前,我们在聊天框里停留了很久。 一个想法刚被提出,就会接上几个新想法。有人想到雨,有人想到声音,也有人想到那些已经忘记,却会在某个瞬间突然回来的往事。消息越积越多,文档里的空白却迟迟没有填满。 最初的兴奋过去以后,我们开始犯愁:这些东西放在一起,真的能成为一款游戏吗?我们想表达的感受,玩家能接收到多少?有限的开发时
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开发者日志04:让玩家知道从哪里开始截图
开发者日志04:让玩家知道从哪里开始
大家好,这里是焜星Quastars,随着GameJam比赛临近尾声,我们的游戏开发也迅速推进中。 本期进展 这轮调整来自试玩反馈。有人进店后不知道哪里能点,有人还没找到钥匙就看到了乐谱,还有人觉得文字模糊、物件外面的框太抢眼。这些问题会直接打断探索,所以我们把第一章从开场到解谜重新梳理了一遍。 现在,开局会先交代眼前的情境,再引导玩家查看柜台上的纸包。提示放在右上角,配合物件附近的标记,让玩家能把
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开发者日志05:做错一步,也能接着试截图
开发者日志05:做错一步,也能接着试
本期进展 首先,更新了两章剧情和相应内容,累死我了 然后这次改动主要围绕一个试玩问题:线索看过就没了,操作错了又不方便退回去。比如木盒需要对照唱片的旋律敲出七个音符,玩家一旦忘记前面的声音,就得来回寻找试听入口。后面的书架、唱片修复和记忆配对,也有类似的不便。 我们给主线关卡加入了撤销、重做,并增加“上一步回顾”。敲错音符、放错碎片或调整错路线后,可以退回前一步再试;已经出现的提示和剧情,也能重新
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开发者日志03 | 让探索留下痕迹截图
开发者日志03 | 让探索留下痕迹
本期进展 这轮更新从一次完整的流程检查开始。此前主线已经能走通,但操作时仍有一些让人迟疑的地方:刚才听到了什么,机关是不是已经完成,拿到的东西又去了哪里?我们决定先解决这些问题,让玩家的每次探索都能留下明确的结果。 当前目标和即时反馈现在分别显示在右上角。新增的观察记录会保存已经确认的发现,并支持重新试听相关录音,减少反复操作。证据册也把“选择”和“查看”分开,翻看详情不会打乱正在比较的线索。 机
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