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【开发日志#2】我讨厌早八

7 小时前12 浏览综合
好吧,别误会了。这个标题纯粹是出于个人愤怒写的,我们的游戏里目前还没有早八这种东西。暂时,没有,嗯。
我究极无敌愤怒因为我放假回来第一天就超级大满课还有实验,然后我放假回来第二天也超级大满课还有实验,即便如此我也依旧在这里写超酷炫开发日志。
无论如何呢,就像你看到的那样,我们队伍的N1z为我们画了一个全新的主界面图。你可能没见过我一开始画的那个主界面长什么样,你不会想看的,相信我,那是为你好。
然后在和队友们捋了捋之后,我们惊奇的发现——哇,可以耍起了欸!
耍起!耍起!刷漆!刷棋!耍起!
幸福者耍起。
呃不是,我是说我们的开发进度出乎意料的快,虽然我们现在做的各种东西看起来还像测试画风,但那单纯是因为我们没有美术。我们大概很快就能把游戏循环做完,然后就是调整视效,补充贴图,然后把我们文案组成员米度写的史诗级文案一股脑塞进去。
然后耍起。
喔,可以耍起了耶!
你问大米写的文案有多史诗级?
请看下图。
TapTap
我知道这张图里没有文案,没有贴图,甚至没有对话框,只有一个印着flowery脸的牌子。
但你可能不知道。
这张图里还有一个矮人。
不管了,我明天还有早八,我要耍起了。
喔,可以耍q
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
【开发者日志04】什么?!主角是个美少女截图
【开发者日志04】什么?!主角是个美少女
地图大概也就比场景里的大一半,虽然看来不大,但是空间的复用是一定会出现的,在做完第一块区域之后,也就是右下角的那一块,自己试着跑了一遍,竟然花了二十分钟才到达下一个检查点,我开始怀疑这样设计难度会不会太大了点,后来想想,等美术做好之后,可以再调整一下碰撞箱的大小,这样就可以适当减小难度了,于是决定先把主角形象定下来,找ai生成了一份概念图,还真是有点震惊到我了,第一次用ai生图,平常不怎么需要所以
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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开发日志 #2:M1 元素和怪物逻辑寻路完善截图
开发日志 #2:M1 元素和怪物逻辑寻路完善
项目名字:还是没有没想好 这(M1)阶段实现了4种元素的实现、8种怪物、4种boss 的行动逻辑和元素之间的关系。 这个项目是地图采用随机roll的模式就是每一局的地图都是不一样的,还有对应怪物会试试根据场面上对应的方块情况来调整对应的寻路方式。你可以在战斗前期部署你的方块来影响到怪物的初始路径,怪物也会有对应的能力可以改变路径上的方块。 这阶段只有实现这么多了。 M2阶段,就是完善对应的肉鸽玩法
Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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【涌现】开发者日志1截图
【涌现】开发者日志1
好久没参加GJ了。 整个国庆期间还挺忙的,因为新做的游戏刚上,还有一堆别的事儿要处理。 在1号看到主题之后就时不时开始琢磨了,但是一直没个有空的时间仔细想。 在某天晚上,女儿半夜4点不睡觉,抱着连哄俩小时的情况下,也做不了别的事儿,就开始找灵感。 看到涌现2个字,感觉很容易联想发散到一块儿去了,那我就还是从简,就字面感觉上找第一感觉。 想着涌现出一堆星星,然后跟消除结合,在混乱的情况下,按住屏幕把